Introduzione
Clorinde, la spadaccina più forte di Fontaine, è una DPS Electro 5★ specializzata negli attacchi normali ed efficace in rotazioni veloci ed esplosive. È inoltre uno dei primi personaggi del gioco a sfruttare la meccanica del Legame vitale.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Gran parte dei suoi danni conta come attacco normale, quindi è potenziabile da moltissime fonti.
- Squadre abbastanza F2P friendly.
- Rende bene sia su bersaglio singolo sia su più nemici.
- Ha meccaniche di autocura.
- Relativamente semplice da buildare, visto il tanto Tasso CRIT fra kit e ascensione.
- Rotazioni brevi.
- Sfrutta perfettamente la Furia tonante, che le permette di raddoppiare il tempo in rotazione.
- Mobilità elevata grazie all'Abilità.
Punti deboli
- Rotazione relativamente corta: può andare fuori sincrono con i tempi di ricarica dei compagni.
- Per massimizzare i danni a basso investimento la C2 fa una differenza notevole.
- A C0 non è un vero hypercarry, ma più un driver.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
-
Abilità elementale -
Tripudio elementale
I danni degli attacchi normali infusi dall'Abilità scalano sul talento dell'Abilità stessa: gli attacchi normali si possono quindi ignorare del tutto e lasciare a livello 1.

Attacco normale
Normal Attack — Marechaussee Creed
Attacco normale: esegue fino a 5 colpi rapidi.
Attacco caricato: consuma stamina per scattare in avanti, colpendo i nemici e sparando con la pistola una raffica a ventaglio.
Attacco plunge: si scaglia verso il suolo da mezz'aria, infliggendo danni ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Hunt the Dark
Clorinde entra nello stato Veglia notturna: gli attacchi normali diventano colpi di pistola Caccia selvaggia, convertiti in Electro e non sovrascrivibili da altre infusioni, e l'Abilità si trasforma in Trafiggi la notte, un affondo con la spada che infligge danni Electro considerati attacco normale.
Caccia selvaggia. Gli attacchi normali cambiano in base al Legame vitale:
- con Legame pari o superiore al 100%, spara un colpo di pistola;
- sotto il 100%, sparare le dà Legame vitale in base ai PS massimi, e i colpi perforano gli avversari infliggendo più danni lungo il tragitto.
Trafiggi la notte. Azzera il Legame vitale e potenzia l'affondo in base a quanto ne è stato consumato:
- 0% consumato: affondo normale;
- meno del 100%: area maggiore e cura proporzionale;
- 100% o più: diventa Trafiggi la notte: Patto, con area, danni e cura ancora maggiori.
Durante la Veglia notturna, le cure diverse da Trafiggi la notte non hanno effetto e vengono convertite in Legame vitale.
Arkhe: Ousia. Periodicamente, quando Clorinde attacca con la pistola, una lama impetuosa cade sui nemici infliggendo danni Electro di polarità Ousia.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Last Lightfall
Si concede un Legame vitale in base ai suoi PS massimi, poi schiva rapidamente con spada e pistola infliggendo danni Electro ad area.

Passiva
Primo talento passivo — Dark-Shattering Flame
Dopo che un membro della squadra innesca una reazione Electro su un nemico, i danni Electro degli attacchi normali e del Tripudio di Clorinde aumentano del 17% per 15 secondi, fino a 3 accumuli indipendenti. Il danno massimo ottenibile in questo modo è 1.530.

Passiva
Secondo talento passivo — Lawful Remuneration
Se il Legame vitale è pari o superiore al 100% dei suoi PS massimi, il Tasso CRIT aumenta del 10% per 15 secondi ogni volta che il valore del Legame sale o scende, fino a 2 accumuli indipendenti. Inoltre, durante la Veglia notturna la percentuale di cure convertite in Legame vitale sale al 100%.

Passiva
Passiva di utilità
Mostra sulla minimappa le risorse uniche di Fontaine.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
From This Day, I Pass the Candle's Shadow-Veil
fondamentaleDurante la Veglia notturna, quando un attacco normale infuso colpisce, partono due attacchi coordinati da un fantasma che infliggono il 30% dell'attacco di Clorinde come danni Electro, una volta ogni 1,2 secondi. Contano come danni da attacco normale.
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Costellazione 2
Now, As We Face the Perils of the Long Night
fondamentalePotenzia il primo talento passivo: i danni Electro di attacchi normali e Tripudio aumentano del 30% dell'attacco di Clorinde per 15 secondi, fino a 3 accumuli. Al terzo aumenta anche la resistenza alle interruzioni. Il massimo ottenibile è 2.700.
La seconda costellazione fondamentale: potenzia la passiva che alza i danni di normali e Tripudio, con un incremento di DPS decisamente alto.
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Costellazione 3
I Pledge to Remember the Oath of Daylight
mediaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Potenzia dignitosamente tutti i danni degli attacchi normali infusi e dell'attivazione dell'Abilità, ma non abbastanza da essere considerata fondamentale.
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Costellazione 4
To Enshrine Tears, Life, and Love
mediaI danni del Tripudio aumentano del 2% per ogni 1% di Legame vitale posseduto, fino al 200%.
Danni bonus sul Tripudio: considerando qual è la fonte principale di danno non è troppo rilevante, ma permette al Tripudio di fare molto male in pochissimo tempo, se si rispettano le condizioni di Legame vitale massimo.
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Costellazione 5
Holding Dawn's Coming as My Votive
mediaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Ulteriore potenziamento della precedente: a questo punto il danno del Tripudio diventa molto rilevante.
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Costellazione 6
And So Shall I Never Despair
fondamentalePer 12 secondi dopo l'Abilità, Tasso CRIT e DAN CRIT di Clorinde aumentano rispettivamente del 10% e del 70%. Inoltre, durante la Veglia notturna compare un'Ombra lucente che attacca i nemici per il 200% del suo attacco come danni Electro considerati attacco normale, quando Clorinde sta per essere colpita o usa Trafiggi la notte: Patto. Una ogni secondo, fino a 6 per stato. Sempre durante la Veglia notturna, i danni subiti si riducono dell'80% e la resistenza alle interruzioni aumenta.
Amplia — quasi raddoppia — il danno di Clorinde, aggiungendo un notevole valore CRIT, resistenza alle interruzioni e riduzione dei danni subiti.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- Attacco%
- Calice etereo
- Bonus danni Electro o Attacco%
- Corona della sapienza
- Tasso CRIT o DAN CRIT
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Ricarica energia
- 2Tasso CRIT e DAN CRIT
- 3Attacco%
- 4Maestria elementale
Sabbia attacco% o Maestria elementale. Clorinde preferisce quasi sempre l'attacco: nelle composizioni Dendro la Maestria arriva soprattutto dall'esterno, e si cerca nelle statistiche secondarie.
Calice Electro o attacco%. La scelta ruota quasi tutta attorno alla presenza di Furina: se c'è, e porta bonus danni, un calice in attacco può essere la scelta giusta. Negli altri casi, quasi sempre meglio il bonus danni Electro.
Corona Tasso CRIT o DAN CRIT. Dipende da quale delle due manca dagli artefatti. Ricorda che Clorinde ascende in Tasso CRIT e ne guadagna un altro 20% dalla passiva.
Furia tonante
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Electro +15%.
- 4 pezzi
- Aumenta di un 40% i DAN da Sovraccarico, Electrocarica, Superconduzione e Iperfioritura, di un 20% il bonus DAN conferito da Accentuazione, e di un 20% i DAN causati da Carica lunare e Astroconduzione. Innescare Vivificazione o una delle suddette reazioni elementali riduce il TdR dell'abilità elementale di 1 s. Si può verificare una sola volta ogni 0,8 s.
Merita una nota a parte: stravolge la rotazione di Clorinde e le permette due attivazioni dell'Abilità nella stessa rotazione. In pratica supera in danni tutti gli altri set, sia a basso sia ad alto investimento a parità di statistiche, nelle squadre con Dendro.
Scheggia di estro armonico
- 2 pezzi
- ATT +18%.
- 4 pezzi
- Quando il valore di un Legame vitale aumenta o diminuisce, il personaggio infligge DAN aumentati di un 18% per 6 s. Massimo 3 accumuli.
Il miglior set disponibile in generale: sfrutta perfettamente la sua passiva e riesce a mantenere i 3 accumuli praticamente per tutta la rotazione.
Echi di un'offerta
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- Gli attacchi normali hanno una probabilità di infliggere danno aggiuntivo pari al 70% dell'ATT.
Ottimo set nel complesso, dato che gran parte del suo kit conta come attacco normale. Attenzione però: è utilizzabile solo con meno di 100 di ping, altrimenti il calcolo del set non avviene.
Ultimo atto del gladiatore
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- +35% Danno attacchi normali per chi impugna spada, spadone o lancia.
Set generico ma con un importante buff agli attacchi normali: ottimo se non si hanno le opzioni qui sopra.
Cacciatore della Maréchaussée
- 2 pezzi
- DAN da attacchi normali e caricati +15%.
- 4 pezzi
- Quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, il tasso di CRIT aumenta di un 12% per 5 s. Massimo 3 accumuli.
Da considerare sia perché Clorinde ha di base una meccanica di autocura, e quindi può ottenere gli accumuli da sola, sia se la si gioca con Furina. Rende male con un'arma in Tasso CRIT: si rischia facilmente di sforare il tetto.
Ultimo atto del gladiatore + Furia tonante
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
- Furia tonante 2 pezzi
- Bonus DAN da Electro +15%.
Il doppio due pezzi attacco più bonus danni Electro è da tenere in considerazione: a parità di statistiche arriva quasi ai numeri dei set completi.
Armi
Assoluzione
ATT base 674 DAN da CRIT 44,1% liv. 90
I DAN da CRIT aumentano di un 20%. Aumentare il valore di un Legame vitale aumenta i DAN inflitti dal personaggio che equipaggia l'arma di un 16% per 6 s. Massimo 3 accumuli.
L'arma dedicata.
Punti di forza
- Attacco base altissimo.
- DAN CRIT alto.
- Uptime permanente della passiva.
Punti deboli
- Arma gacha.
Squarcianebbia riforgiata
ATT base 674 DAN da CRIT 44,1% liv. 90
Ottieni un 12% di bonus DAN elementali per tutti gli elementi e ricevi il potere dell'Emblema della Squarcianebbia. Con il livello di accumulo 1/2/3, ottieni un 8/16/28% di bonus DAN elementali a seconda del tipo elementale del tuo personaggio. È possibile ottenere 1 accumulo di Emblema della Squarcianebbia in base alle seguenti situazioni: gli attacchi normali infliggono DAN elementali (durata accumulo: 5 s); viene sprigionato un Tripudio elementale (durata accumulo: 10 s); l'energia è inferiore a un 100% (l'accumulo svanisce quando l'energia è al massimo). La durata di ciascun accumulo viene calcolata in maniera indipendente.
Bonus Danno elementale che sale fino a tre accumuli dopo un attacco elementale, più CRIT DMG come statistica secondaria.
Punti di forza
- DAN CRIT altissimo.
- Riesce ad attivare tutti gli accumuli della passiva.
Punti deboli
- Arma gacha.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Ottieni un 12% di bonus DAN per tutti gli elementi. Quando gli altri membri del gruppo nelle vicinanze usano abilità elementali, il personaggio che usa quest'arma riceverà 1 accumulo di Ondacuminata. L'effetto è cumulabile fino a 2 volte e può attivarsi una volta ogni 0,3 s. Quando il personaggio equipaggiato con quest'arma usa un'abilità elementale, tutti gli accumuli di Ondacuminata si esauriscono innescando Marasma: ciascun accumulo di Ondacuminata consumato aumenta i DAN da attacco normale di un 20% per 8 s.
Punti di forza
- Attacco base alto.
- Fornisce Tasso CRIT.
- Ottimo buff agli attacchi normali dalla passiva.
Punti deboli
- Arma gacha.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
Il tasso di CRIT aumenta di un 4%. Quando gli attacchi normali infliggono DAN elementali, si ottiene l'effetto Taglio frondoso che aumenta i DAN inflitti dagli attacchi normali e dalle abilità elementali di un 120% della maestria elementale. Questo effetto svanisce dopo aver inflitto DAN per 28 volte oppure dopo 12 s. È possibile ottenere Taglio frondoso una volta ogni 12 s.
Punti di forza
- DAN CRIT altissimo.
- Sfrutta bene la condizione della passiva.
Punti deboli
- Attacco base bassissimo.
- Usabile solo nelle squadre con Dendro.
ATT base 542 Tasso di CRIT 44,1% liv. 90
I PS aumentano di un 20%. Inoltre, fornisce un bonus ATT pari a un 1,2% dei PS max del personaggio equipaggiato con quest'arma.
Punti di forza
- DAN CRIT altissimo.
- Fornisce attacco dalla passiva.
Punti deboli
- Attacco base bassissimo.
- Si rischia di sforare il tetto del Tasso CRIT.
- Generalmente inferiore alle altre 5★.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
I DAN da attacco normale e da abilità elementale aumentano rispettivamente di un 16% e di un 24%. Quando un personaggio attivo nelle vicinanze infligge DAN da Geo, gli effetti sopracitati aumentano di un 100% per 15 s. Inoltre, la DIF del personaggio che equipaggia l'arma aumenta di un 20%.
Punti di forza
- DAN CRIT altissimo.
- Potenzia i danni degli attacchi normali anche senza un Geo in squadra.
Punti deboli
- Attacco base bassissimo.
- Per il bonus extra costringe a mettere un Geo in squadra.
Finale degli abissi
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Quando usa un'abilità elementale, il personaggio riceve un aumento dell'ATT pari a un 12% per 15 s e un Legame vitale pari a un 25% dei PS max. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 10 s. Quando il Legame vitale si dissolve, è possibile ottenere fino a un massimo di 150 di ATT, in base a un 2,4% della quantità totale del Legame vitale dissolto, per 15 s.
La migliore forgiabile.
Punti di forza
- Doppio scaling in attacco.
- Tiene la passiva attiva in permanenza.
- Si forgia.
Punti deboli
- Non fornisce statistiche CRIT.
Spada nera
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
Aumenta i DAN inflitti da attacchi normali e caricati di un 40%. Inoltre, rigenera PS pari a un 100% dell'ATT quando gli attacchi normali e caricati mettono a segno un colpo CRIT. Quest'effetto si può verificare una volta ogni 5 s.
CRIT Rate come secondaria, bonus danno agli attacchi normali e una piccola cura sui colpi critici.
Punti di forza
- Fornisce Tasso CRIT.
- Buff agli attacchi normali.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Arma del Pass battaglia.
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
Aumenta i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Pyro o Electro di un 36%.
Punti di forza
- Doppio scaling in attacco.
- Buff generale sempre attivo.
Punti deboli
- Non fornisce statistiche CRIT.
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Infliggere DAN elementali aumenta tutti i DAN di un 12% per 6 s. Cumulabile fino a 2 volte. Si può verificare una volta ogni 1 s.
Punti di forza
- Buona nelle squadre con Dendro.
- Uptime della passiva al 100%.
- Si forgia.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Non fornisce statistiche CRIT.
ATT base 454 ATT 55,1% liv. 90
Dopo l'uso di un'abilità elementale, ottieni 1 Seme della discendenza. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 5 s. Il Seme della discendenza dura per 30 s ed è possibile averne fino a 3 contemporaneamente. Una volta usato un Tripudio elementale, tutti i Semi della discendenza vengono consumati e, dopo 2 s, l'energia del personaggio si rigenera di 12 per ogni Seme consumato.
Craftabile, con ATT% come secondaria e un passivo che restituisce energia dopo l'uso dell'Abilità elementale.
Punti di forza
- Aiuta con il fabbisogno di energia.
- Si forgia.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Non fornisce statistiche CRIT.
ATT base 401 DAN da CRIT 46,9% liv. 90
Quando i PS sono superiori a un 90%, aumenta il tasso di CRIT di un 28%.
La scelta 3★.
Punti di forza
- Fornisce moltissime statistiche CRIT.
- Riesce quasi sempre a tenere attiva la passiva, visto che Clorinde si cura da sola.
Punti deboli
- Attacco base bassissimo.
- Si rischia facilmente di sforare il tetto del Tasso CRIT.
Team
Dendro
Di gran lunga la composizione migliore per Clorinde, affiancata da unità che la potenziano in molti modi diversi. Nahida è il personaggio per eccellenza del suo elemento e dà tantissimo danno a tutta la squadra, con un buff alla Maestria a C2; Baizhu è un ottimo guaritore, utile anche per la passiva di Clorinde; Kirara è la versione economica di Baizhu.
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DPS Electro
Clorinde
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Dendro
Nahida / Baizhu / Kirara
Il Viaggiatore Dendro è un'ottima alternativa se non si possiede Nahida.
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Electro fuori campo
Fischl / Yae Miko / Beidou
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Buffer
Furina / Yelan / Xingqiu / Kazuha
Furina è la scelta migliore per il suo bonus danni, seguita da Yelan e poi da Xingqiu, quest'ultimo anche per la resistenza alle interruzioni.
Sovraccarica
Il fulcro di questa squadra è Chevreuse: già a C0, con la sua passiva, può prendere il posto del Venerato verdeggiante di un Anemo qualsiasi, e a C6 amplifica ulteriormente i danni Pyro ed Electro. L'ultimo slot varia a seconda che si preferisca un'opzione più difensiva come Thoma — con il buff agli attacchi normali della C6 — o uno dei migliori sub-DPS Pyro del gioco, Xiangling.
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DPS Electro
Clorinde
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Supporto Pyro-Electro
Chevreuse
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Buffer Pyro
Bennett
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Quarto slot
Xiangling / Thoma
Hypercarry
Consigliata solo a una Clorinde iperinvestita: riesce a tirare fuori una quantità di danno immensa grazie ai buff della squadra e alle costellazioni che le alzano il danno in modo esponenziale.
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DPS Electro
Clorinde
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Buffer Anemo
Kazuha / Sucrose
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Supporto Geo
Chiori
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Buffer Pyro
Bennett
Elettrocarica (Taser)
Squadra ormai fuori dal meta, ma comunque da considerare, con Clorinde accompagnata da sub-DPS del calibro di Fischl, Yelan o Xingqiu e da un'unità Anemo come Kazuha o Sucrose.
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DPS Electro
Clorinde
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Electro fuori campo
Fischl
-
Anemo
Kazuha / Sucrose
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Hydro fuori campo
Yelan / Xingqiu
Considerazioni finali
Clorinde è una delle primissime DPS a sfruttare la meccanica del Legame vitale, attraverso Abilità e Tripudio, e nel complesso è un ottimo personaggio considerando il meta attuale.
Abbastanza accessibile per quanto riguarda le squadre che le si possono costruire attorno, molto meno per le armi, dove le opzioni 5★ dominano la scena con qualche eccezione fra le 4★, soprattutto forgiabili.
Si attende un supporto dedicato a lei o un buffer generico per chi sfrutta il Legame vitale.
Una delle due costellazioni fondamentali: nella durata dell'Abilità riesce a farne partire circa cinque o sei.