Introduzione
Fischl è un personaggio 4★ Electro che usa l'arco, con una sola build a disposizione: quella di DPS Electro fuori campo. È una delle unità più forti e versatili del gioco: dà supporto alla squadra insieme a molto danno personale, fa moltissime particelle, alterna Abilità e Tripudio con copertura totale ed è il miglior applicatore Electro fuori dal campo che ci sia.
Infografica
Talenti
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Tripudio elementale
Abilità e Tripudio contano allo stesso modo; l'attacco normale si può ignorare.
Fischl fa snapshot dell'ATT% con l'Abilità elementale.

Attacco normale
Cascata di dardi
Attacco normale
Effettua fino a 5 tiri consecutivi con un arco.
Attacco caricato
Effettua un attacco mirato ancora più preciso con DAN aumentati.
Mentre mira, gli spiriti oscuri del fulmine dell'Immernachtreich rispondono alla chiamata della loro Prinzessin per albergare nella punta incantata della freccia. Se caricato completamente, il Rachsüchtig Blitz infligge immensi DAN da Electro.
Attacco in picchiata
Scocca una pioggia di frecce a mezz'aria prima di cadere e colpire il suolo, infliggendo DAN ad area all'impatto.

Abilità elementale
Guardiano della notte
Evoca Oz. Il corvo della notte forgiato di oscurità e fulmine scende in terra, infliggendo DAN da Electro in una piccola area d'effetto.
Finché l'abilità è attiva, Oz attacca continuamente gli avversari vicini con i Freikugel.
Tieni premuto per regolare la posizione in cui Oz sarà evocato.
Premi di nuovo in qualsiasi momento nella durata dell'abilità per evocarlo di nuovo al fianco di Fischl.
"Il mio tempo è preziosissimo e non lo sprecherò con gente come voi... Vai, Oz, lanciati e scaglia su di loro il tuo Rachsüchtig Blitz, il lampo che squarcia la lunga notte."
—Fiori per la principessa Fischl (IV): Addio Frau Welt

Tripudio elementale
Fantasmagoria di mezzanotte
Evoca Oz affinché dispieghi le sue ali gemelle del crepuscolo e difenda Fischl.
Finché l'abilità è attiva, ha le seguenti proprietà:
· Fischl assume la forma di Oz, aumentando notevolmente la sua VEL di movimento;
· colpisce gli avversari vicini con fulmini, infliggendo DAN da Electro agli avversari con cui entra in contatto. Ogni avversario si può colpire una sola volta;
· al termine degli effetti di quest'abilità, Oz rimane sul campo di battaglia e attacca i nemici della sua Prinzessin. Se Oz è già sul campo di battaglia, questo ripristinerà la durata della sua permanenza.
"...Nelle orde di bestie che seguono il sangue maledetto, solo il principe Nachtraben, che vide coi suoi occhi l'estinzione di migliaia di mondi, conosce la vera grandezza di lei. Perciò, le ali della notte che dispiega sono la sua eterna promessa di proteggere Sua Altezza Reale."
—Fiori per la principessa Fischl (I): Dissoluzione finale

Passiva
Predatore di stelle
Quando Fischl colpisce Oz con un attacco mirato a piena carica, Oz scaglia una Folgore del castigo, infliggendo DAN da Electro ad area pari a un 152,7% dei DAN della freccia.

Passiva
Supplizio dei peccatori
Se il tuo personaggio attivo innesca una reazione elementale di Electro quando Oz è in campo, l'avversario viene colpito da una Folgore del castigo che infligge DAN da Electro pari a un 80% dell'ATT di Fischl.

Passiva
Mein Hausgarten
Quando intraprende una spedizione a Mondstadt, il tempo impiegato per portarla a termine si riduce di un 25%.

Passiva
Rito della Vigilia della strega: Notturno fantasmatico
Dopo aver completato Compiti della strega: Sull'inaspettato, Fischl acquisisce l'attributo Hexerei. Quando il gruppo include almeno 2 personaggi con attributo Hexerei, questi ultimi ottengono l'effetto di potenziamento Hexerei: Rito segreto.
Hexerei: Rito segreto
Odi, o Principe Nachtraben, Ozvaldo Hrafnavins, tu che d'innumerevoli mondi la caduta hai contemplato. Canta per la sovrana tua lo stellato settetto, poiché giunta è l'ora del peccato più profondo, quando le anime radunate alla fine della causalità infrangono del destino l'oscurità.
Inoltre, quando Oz è in campo, i membri del gruppo ottengono effetti positivi aggiuntivi:
· dopo che un membro del gruppo vicino ha innescato una reazione di Sovraccarico, l'ATT di Fischl e degli altri membri attivi del gruppo vicini aumenta di un 22,5% per 10 s;
· dopo che un membro del gruppo vicino ha innescato una reazione di Electrocarica o Carica lunare, la maestria elementale di Fischl e degli altri membri attivi del gruppo vicini aumenta di 90 per 10 s.
Costellazioni
Più che dalle costellazioni, Fischl dipende dalla presenza di un personaggio che riesca a innescare una reazione Electro in campo, così da attivare il suo secondo talento passivo.
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Costellazione 1
Occhio del corvo
Anche quando Oz non è attivo in combattimento, può sempre tenere d'occhio Fischl grazie ai suoi occhi di corvo. Quando Fischl effettua un attacco normale contro un avversario, Oz sferra un attacco coordinato, infliggendo DAN pari a un 22% dell'ATT di Fischl.
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Costellazione 2
Piume del giudizio
Quando si usa Guardiano della notte, infligge DAN extra pari a un 200% dell'ATT, e l'area d'effetto aumenta del 50%.
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Costellazione 3
Ali nere come la pece
mediaAumenta di 3 il livello di Guardiano della notte.
Il livello di potenziamento massimo è 15. -
Costellazione 4
Le fantasie della principessa
Quando si usa Fantasmagoria di mezzanotte, infligge agli avversari circostanti DAN da Electro pari a un 222% dell'ATT.
Al termine della durata dell'abilità, Fischl rigenera un 20% dei suoi PS. -
Costellazione 5
Favore delle tenebre
Aumenta di 3 il livello di Fantasmagoria di mezzanotte.
Il livello di potenziamento massimo è 15. -
Costellazione 6
Corvo dell'Immernacht
altaLa durata della presenza di Oz sul campo si estende di 2 s. Inoltre, quando presente, Oz effettua un attacco coordinato con il tuo personaggio attivo, infliggendo DAN da Electro pari a un 30% dell'ATT di Fischl.
L'unica costellazione rilevante per il suo danno personale, perché estende la durata di Oz in campo.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT% o Maestria elementale
- Calice etereo
- Bonus Danno Electro o Bonus Danno fisico
- Corona della sapienza
- CRIT DMG o CRIT Rate
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1CRIT Rate e CRIT DMG
- 2Maestria elementale e ATT%
Statistiche richieste: Ricarica energia fra 120% e 140% se sta fuori dal campo e vuoi il Tripudio a ogni rotazione, fra 110% e 130% se resta in campo con Oz. Rapporto critico 1:2, cioè 60:120.
Sabbia Maestria o ATT%. Entrambe valide. La Maestria è da preferire nei team dove è Fischl a innescare le reazioni con l'Abilità e il secondo talento passivo: non condividendo l'ICD, è molto probabile che reagisca con quasi tutti i suoi colpi.
Compagnia dorata
- 2 pezzi
- DAN da abilità elementale +20%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da abilità elementale di un 25%. Inoltre, quando il personaggio non è in campo, tali DAN aumentano di un ulteriore 25%. Quest'effetto si annulla 2 s dopo che il personaggio rientra in campo.
Arrivato con la versione 4.0, è di gran lunga il set migliore per Fischl, circa il 15% sopra tutti gli altri: la maggior parte del suo danno sta nell'Abilità elementale e nel secondo talento passivo, che conta come danno da Abilità.
Domatore di tuoni
- 2 pezzi
- RES a Electro +40%.
- 4 pezzi
- Aumenta di un 35% i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Electro.
Quando resta fuori dal campo e il nemico ha sempre Electro addosso.
Perseveranza dei Milleliti
- 2 pezzi
- PS +20%.
- 4 pezzi
- Quando un'abilità elementale colpisce un avversario, l'ATT e l'efficacia dello scudo di tutti i membri del gruppo vicini aumentano rispettivamente di un 20% e di un 30% per 3 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,5 s, anche se il personaggio che sta usando questo set di manufatti non è sul campo.
Se preferisci che porti un buff di attacco alla squadra.
Furia tonante + Ultimo atto del gladiatore + Sogni dorati
Due a scelta fra i tre.
- Furia tonante 2 pezzi
- Bonus DAN da Electro +15%.
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
- Sogni dorati 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
Due qualsiasi fra Bonus Danno Electro, attacco e Maestria elementale.
Armi
Stella polare
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
I DAN da abilità e Tripudio elementali aumentano di un 12%. Se un attacco normale o caricato, un'abilità o un Tripudio elementale colpisce un avversario, riceverai 1 Stella cinerea per 12 s. Se ottieni 1/2/3/4 Stelle cineree, l'ATT aumenta di un 10/20/30/48% rispettivamente. Il totale cumulato di Stelle cineree generato da attacco normale, attacco caricato, abilità elementale o Tripudio elementale viene calcolato in maniera indipendente.
Punti di forza
- CRIT Rate come statistica secondaria e passiva costruita su Abilità e Tripudio.
ATT base 608 Ricarica di energia 55,1% liv. 90
Una parte del Concerto millenario che fluttua nel vento. Aumenta la maestria elementale di 60. Quando le abilità e i Tripudi elementali del personaggio equipaggiato con quest'arma colpiscono gli avversari, il personaggio ottiene un Sigillo della rimembranza. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s, anche se il personaggio non è sul campo. Una volta ottenuti 4 Sigilli della rimembranza, questi saranno consumati e tutti i membri del gruppo vicini otterranno l'effetto Concerto millenario: Canzone d'addio per 12 s. Concerto millenario: Canzone d'addio aumenta la maestria elementale di 100 e l'ATT di un 20%. Quando l'effetto sarà attivato, non otterrai altri Sigilli della rimembranza per 20 s. Gli effetti dello stesso tipo di Concerto millenario non sono cumulabili.
Punti di forza
- Ricarica energia più un buff di Maestria elementale e attacco alla squadra.
Cacciatore urbano
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Quando il personaggio equipaggiato con quest'arma è nel gruppo ma non sul campo, i suoi DAN aumentano di un 2% ogni secondo fino a un 20% max. Quando il personaggio è sul campo per oltre 4 s, l'aumento dei DAN si riduce di un 4% al secondo fino ad azzerarsi.
La scelta 4★, meglio a R5.
Punti di forza
- Molto attacco per chi resta poco in campo.
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
I colpi da attacco caricato sui punti deboli aumentano la VEL di movimento di un 10% e l'ATT di un 36% per 10 s.
Opzione F2P, meglio a R5.
Punti di forza
- Forgiabile e con un buon bonus d'attacco.
ATT base 565 Ricarica di energia 30,6% liv. 90
Ha tre stati: Vesprolume, Crepuscoluce e Ardiaurora, che aumentano i DAN inflitti rispettivamente di un 6%/10%/14%. Quando gli attacchi vanno a segno, quest'arma passa allo stato successivo. L'arma può cambiare stato ogni 7 s e anche quando il personaggio che la utilizza non è in campo.
Opzione F2P, meglio a R5.
Punti di forza
- Ottenibile da evento e sufficiente a farla funzionare.
Monocorda
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Aumenta i DAN di abilità elementale e Tripudio elementale di un 24%.
Meglio a R5.
Punti di forza
- Maestria elementale e bonus al danno del Tripudio.
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
Aumenta i DAN da attacchi normali di un 40%, ma riduce quelli da attacchi caricati di un 10%.
Meglio a R5.
Punti di forza
- Molto ATT% come statistica secondaria.
Punti deboli
- Il bonus agli attacchi normali le è inutile.
Team
In generale Fischl si inserisce benissimo in qualunque squadra dove servano particelle o un DPS Electro.
Aggravamento
Fischl è parte integrante di queste formazioni. Un DPS Electro in campo le permette di attivare spesso il secondo talento passivo, facendole fare una grossa parte del danno della squadra.
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Sub-DPS Electro
Fischl
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DPS Electro
Keqing / Cyno / Yae Miko / Lisa
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Slot Dendro
Nahida / Yaoyao / Baizhu / Collei
Va bene anche il Viaggiatore Dendro; Collei da C2.
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Slot Anemo
Sucrose / Kazuha / Venti
Venti è molto meno consigliato.
Iperfioritura
Fischl non colpisce i nuclei Dendro, e in molti casi è un vantaggio: dà danno bonus senza rovinare l'interazione, e permette all'Anemo di diffondere Electro attivando i nuclei.
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Sub-DPS Electro
Fischl
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Slot Hydro
Xingqiu / Yelan / Kokomi / Ayato
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Slot Dendro
Nahida / Yaoyao / Baizhu / Collei
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Innesco dei nuclei
Sucrose / Kazuha / Kuki / Raiden
Sucrose è la più indicata, perché può stare in campo.
Germoglio
Fischl si inserisce anche nei team Germoglio, perché elimina facilmente la Combustione e attiva il Quicken che, contando come aura Dendro, permette di creare nuclei.
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Sub-DPS Electro
Fischl
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Slot Dendro
Nahida / Yaoyao / Baizhu / Collei
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Slot Hydro
Xingqiu / Yelan / Kokomi / Candace
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Slot Pyro
Thoma / Klee
Thoma è di gran lunga il migliore.
Taser
Team da Elettro-Carica. In genere si gioca Beidou con Sucrose in campo, che con la Diffusione attiva il secondo talento passivo di Fischl e si traduce in danno aggiuntivo. In alternativa un Hydro in campo può sostituire Sucrose.
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Sub-DPS Electro
Fischl
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Secondo Electro
Beidou
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Slot Hydro
Xingqiu / Yelan / Childe / Ayato
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Driver Anemo
Sucrose / Kazuha / Heizou / Wanderer
Superconduttore
Basato sul Superconduttore per abbassare le resistenze fisiche nemiche e sull'applicazione Cryo continua, che permette a Eula di assicurarsi un colpo critico sul Tripudio. Fischl fa da Sub-DPS, da batteria e da innesco.
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DPS principale
Eula
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Sub-DPS Electro
Fischl
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Slot Cryo
Rosaria / Diona / Shenhe / Mika
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Quarto slot flessibile
Zhongli / Bennett
Raiden hypercarry
Fischl prende il posto di Sara: abbassa il danno personale di Raiden ma alza quello della squadra e aumenta l'applicazione Electro. Raccomandato per chi non ha Sara a C6.
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DPS principale
Raiden
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Sub-DPS Electro
Fischl
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Cure e bonus attacco
Bennett
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Quarto slot flessibile
Kazuha / Zhongli
Considerazioni finali
Fischl è forse il quattro stelle con il rapporto qualità-prezzo più alto del gioco: danno personale, energia per tutti e l’applicazione Electro fuori campo migliore che esista, il tutto senza chiedere costellazioni.
Aumenta il livello dell'Abilità elementale, e quindi il suo danno.