Introduzione
Furina, l'Arconte(?) della giustizia, è una spadaccina 5★ Hydro che ricopre il ruolo di supporto e DPS fuori campo in Arche Ousia: applica Hydro e danneggia i nemici con l'Abilità elementale — soprattutto su bersaglio singolo — e buffa notevolmente i danni della squadra con il Tripudio, in base alle variazioni di HP complessive, fino al 75% di danni bonus senza costellazioni. È lei stessa a sostenere la meccanica, danneggiando la squadra quando l'Abilità colpisce.
In alternativa, nell'Arche Pneuma, può fare la guaritrice pura: dà cure abbondanti al personaggio attivo, ma è uno stile molto meno performante e sconsigliato, perché rinuncia al potenziale offensivo e all'applicazione elementale, con requisiti di energia esagerati.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Buff ai danni dell'intera squadra decisamente significativo ed efficace.
- Applicazione elementale fuori campo frequente e duratura, con danni da Abilità notevoli.
- Appartiene a un elemento versatile, presente in moltissime squadre di vertice.
- Numerose alternative nella scelta delle armi.
- Possibilità di fare la guaritrice, anche se con requisiti di energia ancora più proibitivi.
- Utilità in esplorazione: può camminare sull'acqua finché l'Abilità è attiva.
Punti deboli
- Requisito di energia non trascurabile: fuori campo non assorbe direttamente particelle.
- La salute continuamente ridotta mette a rischio la sopravvivenza della squadra.
- L'influenza fuori campo è soprattutto su bersaglio singolo e irregolare.
- Servono guaritori specializzati per massimizzare il buff del Tripudio.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
-
Tripudio elementale -
Abilità elementale
Tripudio e Abilità sono fondamentali: un Tripudio ben livellato significa più buff in meno tempo, ed è il vero punto d'interesse di Furina.
Alzare l'Abilità aumenta i danni personali fuori campo: importante, ma leggermente meno prioritario della massimizzazione del buff.
Gli attacchi normali non hanno alcun valore prima della C6: Furina resta raramente in campo e il loro scaling in attacco è tristissimo.

Attacco normale
Normal Attack — Soloist's Solicitation
Attacco normale: sferra fino a 4 colpi consecutivi.
Attacco caricato: consuma vigore per eseguire un assolo di danza che infligge danni fisici e cambia la polarità Arche di Furina, scambiando di conseguenza gli ospiti evocati dall'Abilità.
Arche — Seggi sacri e secolari: dopo aver colpito con attacchi normali, e in base alla polarità attuale, Furina genera a intervalli un Aculeo spettrale o una Lama nascente, infliggendo danni Hydro. Entrando in campo la sua polarità di partenza è Ousia.
Attacco plunge: si scaglia contro il suolo da mezz'aria, infliggendo danni lungo la traiettoria e danni ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Salon Solitaire
Ousia: delle bolle infliggono danni Hydro ad area in base ai PS massimi di Furina ed evocano 3 Membri del Salon, che attaccano a intervalli regolari dando priorità al bersaglio del personaggio attivo. Quando attaccano, se ci sono personaggi sopra il 50% di HP nelle vicinanze, i Membri aumentano la propria potenza consumandone gli HP: con 1/2/3/4 o più personaggi, infliggono il 110/120/130/140% dei danni originali.
Pneuma: evoca il Cantante delle Mille Acque, che ripristina gli HP del personaggio attivo a intervalli regolari, in base ai PS massimi.
Le due forme condividono la durata, e cambiandole con l'attacco caricato i nuovi ospiti ereditano quella iniziale. Finché sono in campo, Furina può muoversi sulle superfici acquatiche.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Let the People Rejoice
Crea un palco spumeggiante che infligge danni Hydro ad area in base ai PS massimi di Furina e applica alla squadra la Baldoria universale: mentre è attiva, ogni volta che gli HP dei compagni salgono o scendono, Furina riceve 1 punto Fanfara per ogni 1% di HP guadagnato o perso.
In base ai punti Fanfara accumulati, Furina aumenta sia i danni inflitti da tutta la squadra sia il bonus di guarigione ricevuta. Alla fine dello stato i punti svaniscono.

Passiva
Primo talento passivo — Endless Waltz
Quando il personaggio attivo riceve cure non da Furina e la guarigione supera il massimo, Furina cura un compagno del 2% dei suoi HP massimi, una volta ogni 2s per i 4 secondi successivi.

Passiva
Secondo talento passivo — Unheard Confession
Per ogni 1.000 PS massimi di Furina:
- i danni dei Membri del Salon aumentano dello 0,7%, fino al 28%;
- l'intervallo di guarigione del Cantante si riduce dello 0,4%, fino al 16%.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
-
Costellazione 1
"Love Is a Rebellious Bird That None Can Tame"
altaUsando il Tripudio, Furina ottiene 150 punti Fanfara e il suo limite massimo sale di 100.
-
Costellazione 2
"A Woman Adapts Like Duckweed in Water"
fondamentaleDurante il Tripudio, Furina ottiene il 250% di punti Fanfara in più, e ogni punto sopra il limite aumenta i suoi PS massimi dello 0,35%, fino al 140%.
La costellazione precoce più importante: potenziamento gigantesco alla velocità di costruzione del buff e agli HP che usa per fare danno. Da sola elimina il bisogno di un guaritore che curi tutta la squadra, perché con poche cure si massimizza già il buff.
-
Costellazione 3
"My Secret Is Hidden Within Me, No One Will Know My Name"
altaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Buff al valore in danno di ogni Fanfara, che ne velocizza la costruzione.
-
Costellazione 4
"They Know Not Life, Who Dwelt in the Netherworld Not!"
altaQuando i Membri del Salon colpiscono, o il Cantante cura, l'energia di Furina si ripristina di 4, una volta ogni 5s.
Costellazione importante per la gestione della Ricarica energia, che libera spazio per statistiche più offensive.
-
Costellazione 5
"His Name I Now Know, It Is…!"
mediaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Potenziamento ai moltiplicatori di danno dell'Abilità.
-
Costellazione 6
"Hear Me — Let Us Raise the Chalice of Love!"
fondamentaleUsando l'Abilità, Furina entra nello stato Centro dell'attenzione per 10s: i suoi attacchi infliggono danni Hydro non sovrascrivibili, aumentati del 18% dei suoi PS massimi. In Ousia cura tutta la squadra del 4% dei suoi PS massimi al secondo; in Pneuma i danni aumentano del 25% dei suoi PS massimi, consumando l'1% degli HP dei compagni a ogni colpo.
È la costellazione che rende Furina un DPS Hydro in campo capace di curare contemporaneamente tutta la squadra, in Ousia: così non serve più un guaritore per costruire le Fanfare, e si possono inserire personaggi più offensivi. In Pneuma, invece, torna ad apprezzare un guaritore ma guadagna un ottimo aumento del danno personale.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- PS% o Ricarica energia
- Calice etereo
- PS% o Bonus Danno Hydro
- Corona della sapienza
- CRIT Rate o CRIT DMG
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Ricarica energia
- 2CRIT Rate e CRIT DMG
- 3PS%
Sabbia. Furina ha requisiti di energia significativi e difficili da ignorare: conviene prendere la Ricarica energia dall'arma o dalla sabbia. Si consiglia la sabbia in Ricarica se l'arma non ne dà, PS% in caso contrario.
Calice. A parità di sottostatistiche, gli PS% rendono leggermente di più — ed è anche una statistica più facile da trovare — ma conviene sempre preferire il pezzo con le statistiche migliori.
Quanta Ricarica energia? Dipende dalla squadra, perché Furina raramente assorbe particelle e deve accontentarsi della generazione dei compagni. Un intervallo indicativo per avere il Tripudio a ogni rotazione è 180%+ in doppio Hydro e 200%+ se è l'unica Hydro; armi del set Favonius o qualche particella indirizzata su di lei abbassano questi valori.
Compagnia dorata
- 2 pezzi
- DAN da abilità elementale +20%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da abilità elementale di un 25%. Inoltre, quando il personaggio non è in campo, tali DAN aumentano di un ulteriore 25%. Quest'effetto si annulla 2 s dopo che il personaggio rientra in campo.
Il set di riferimento per Furina: le dà fino al 70% di danni bonus sull'Abilità, potenziando enormemente il danno fuori campo. Di gran lunga la scelta migliore.
Perseveranza dei Milleliti
- 2 pezzi
- PS +20%.
- 4 pezzi
- Quando un'abilità elementale colpisce un avversario, l'ATT e l'efficacia dello scudo di tutti i membri del gruppo vicini aumentano rispettivamente di un 20% e di un 30% per 3 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,5 s, anche se il personaggio che sta usando questo set di manufatti non è sul campo.
Set perfettamente sinergico che esalta il lato di supporto sacrificando gran parte del danno personale — Furina stessa non beneficia dei buff d'attacco. Attiva il buff con copertura totale e sfrutta bene gli PS% del due pezzi: valido nelle squadre dove un buff d'attacco conta.
Noblesse oblige
- 2 pezzi
- +20% Danno del Tripudio elementale.
- 4 pezzi
- +20% ATT a tutta la squadra per dodici secondi dopo il Burst.
Ulteriore set di supporto, che però non porta alcun beneficio ai danni di Furina. Può risultare poco sinergico, dato che il suo Tripudio apre in genere la rotazione: quando il DPS entra in campo, il buff è quasi finito.
Emblema del fato spezzato + Compagnia dorata + Cuore profondo + Bagliore di Vourukasha
Due a scelta fra i quattro.
- Emblema del fato spezzato 2 pezzi
- Ricarica energia +20%.
- Compagnia dorata 2 pezzi
- DAN da abilità elementale +20%.
- Cuore profondo 2 pezzi
- Bonus DAN da Hydro +15%.
- Bagliore di Vourukasha 2 pezzi
- PS +20%.
Qualsiasi combinazione da due pezzi che dia Ricarica energia, danno da Abilità, Bonus Danno Hydro o PS% è utile alla build di Furina.
Armi
Fulgore delle placide acque
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
Quando i PS attuali del personaggio che equipaggia l'arma aumentano o diminuiscono, i DAN da abilità elementale inflitti aumentano di un 8% per 6 s. Massimo 3 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s. Quando i PS attuali degli altri membri del gruppo aumentano o diminuiscono, i PS max del personaggio che equipaggia l'arma aumentano di un 14% per 6 s. Massimo 2 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s. Gli effetti sopracitati possono attivarsi anche se il personaggio non si trova in campo.
Punti di forza
- La migliore in assoluto, la sua arma dedicata.
- CRIT DMG alto.
- Buff personale a PS e danno da Abilità.
Punti deboli
- Arma limitata.
- Non troppo superiore alle alternative.
ATT base 542 Tasso di CRIT 44,1% liv. 90
I PS aumentano di un 20%. Inoltre, fornisce un bonus ATT pari a un 1,2% dei PS max del personaggio equipaggiato con quest'arma.
Punti di forza
- CRIT Rate alto.
- PS% che Furina apprezza.
Punti deboli
- L'attacco non è la statistica preferita di Furina.
- Arma limitata.
ATT base 542 PS 66,2% liv. 90
I PS aumentano di un 20%. Quando un'abilità elementale colpisce gli avversari, ottieni l'effetto Inno maestoso per 20 s. Quest'effetto aumenta la maestria elementale del personaggio che equipaggia l'arma di uno 0,12% dei suoi PS max. Può attivarsi una volta ogni 0,3 s e accumularsi per un massimo di 3 volte. Quando l'effetto si accumula per la terza volta, o quando la durata del terzo accumulo si ripristina, la maestria elementale di tutti i membri del gruppo vicini aumenta di uno 0,2% dei PS max del personaggio che equipaggia l'arma per 20 s.
Punti di forza
- PS% in abbondanza.
- Utilità aggiuntiva per la squadra, con il buff di Maestria elementale.
Punti deboli
- Attivare il buff obbliga Furina a restare in campo, rendendo meno fluide le rotazioni.
- Il buff di Maestria è poco utile nei team che non ne beneficiano.
- Arma limitata.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
I DAN da attacco normale e da abilità elementale aumentano rispettivamente di un 16% e di un 24%. Quando un personaggio attivo nelle vicinanze infligge DAN da Geo, gli effetti sopracitati aumentano di un 100% per 15 s. Inoltre, la DIF del personaggio che equipaggia l'arma aumenta di un 20%.
Punti di forza
- Valore critico notevole, il più alto possibile per un'arma.
- Bonus ai danni da Abilità.
- Versatile su qualsiasi DPS che faccia danno con Abilità o attacchi normali.
Punti deboli
- Arma gacha.
- Serve un alleato Geo per attivare la seconda parte dell'effetto.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
Il tasso di CRIT aumenta di un 4%. Quando gli attacchi normali infliggono DAN elementali, si ottiene l'effetto Taglio frondoso che aumenta i DAN inflitti dagli attacchi normali e dalle abilità elementali di un 120% della maestria elementale. Questo effetto svanisce dopo aver inflitto DAN per 28 volte oppure dopo 12 s. È possibile ottenere Taglio frondoso una volta ogni 12 s.
Punti di forza
- Immenso valore critico.
Punti deboli
- La Maestria elementale non è una statistica che Furina costruisce: la passiva resta quasi inutile.
- Arma limitata.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Ottieni un 12% di bonus DAN per tutti gli elementi. Quando gli altri membri del gruppo nelle vicinanze usano abilità elementali, il personaggio che usa quest'arma riceverà 1 accumulo di Ondacuminata. L'effetto è cumulabile fino a 2 volte e può attivarsi una volta ogni 0,3 s. Quando il personaggio equipaggiato con quest'arma usa un'abilità elementale, tutti gli accumuli di Ondacuminata si esauriscono innescando Marasma: ciascun accumulo di Ondacuminata consumato aumenta i DAN da attacco normale di un 20% per 8 s.
Punti di forza
- Buon valore critico.
- Bonus ai danni elementali.
Punti deboli
- Puro bastone di statistiche: prima della C6 la passiva è irrilevante.
- Arma limitata.
ATT base 674 DAN da CRIT 44,1% liv. 90
Ottieni un 12% di bonus DAN elementali per tutti gli elementi e ricevi il potere dell'Emblema della Squarcianebbia. Con il livello di accumulo 1/2/3, ottieni un 8/16/28% di bonus DAN elementali a seconda del tipo elementale del tuo personaggio. È possibile ottenere 1 accumulo di Emblema della Squarcianebbia in base alle seguenti situazioni: gli attacchi normali infliggono DAN elementali (durata accumulo: 5 s); viene sprigionato un Tripudio elementale (durata accumulo: 10 s); l'energia è inferiore a un 100% (l'accumulo svanisce quando l'energia è al massimo). La durata di ciascun accumulo viene calcolata in maniera indipendente.
Bonus Danno elementale che sale fino a tre accumuli dopo un attacco elementale, più CRIT DMG come statistica secondaria.
Punti di forza
- CRIT DMG decente.
- Bonus ai danni elementali.
Punti deboli
- Attacco base elevato ma poco utile a Furina.
- Difficile mantenere il buff massimo senza farla entrare spesso in campo.
- Arma limitata.
Lama celeste
ATT base 608 Ricarica di energia 55,1% liv. 90
Il tasso di CRIT aumenta di un 4%. Il Tripudio elementale conferisce l'effetto Perforacielo che aumenta la VEL di movimento e la VEL d'ATT di un 10%, e i colpi normali e caricati infliggono DAN extra pari a un 20% dell'ATT. L'effetto dura per 12 s.
Punti di forza
- Ottimo valore di Ricarica energia.
- Un piccolo CRIT Rate aggiuntivo, comunque apprezzato.
- Arma del banner standard.
Punti deboli
- Passiva inutile: è solo un bastone di Ricarica energia.
- Inferiore a parecchie 4★ in utilità.
Desiderio purulento
ATT base 510 Ricarica di energia 45,9% liv. 90
Aumenta i DAN e il tasso di CRIT dell'abilità elementale rispettivamente di un 32% e di un 12%.
La migliore fra le 4★.
Punti di forza
- CRIT Rate e danno bonus sulla sua fonte principale di danno.
- Ricarica energia, statistica fondamentale per lei.
Punti deboli
- Arma da evento non più ottenibile.
Traghettatore del Fleuve Cendre
ATT base 510 Ricarica di energia 45,9% liv. 90
Aumenta il tasso di CRIT dell'abilità elementale di un 16%. In più, aumenta la ricarica d'energia di un 32% per 5 s dopo l'utilizzo dell'abilità elementale.
L'opzione F2P.
Punti di forza
- CRIT Rate sulla sua fonte principale di danno.
- Grande aiuto al suo fabbisogno di energia.
- Free to play.
Punti deboli
- Va pescata.
Team
Furina si discosta dalle squadre Dendro costruite sui nuclei — Iperfioritura, Bountiful Bloom, Germoglio — perché quel danno non è danno personale di chi innesca, ma danno dei nuclei, influenzato solo da Maestria elementale e livello.
Un trucco utile: dare il Prototipo d'ambra a un supporto in squadra aggiunge Fanfare a ogni Tripudio, perché la squadra riceve cure — 72 punti, per la precisione.
Squadre con guaritore
Furina, come applicatore Hydro e buffer, è uno dei personaggi più versatili del gioco: sta in qualsiasi squadra dove ci sia una reazione Hydro o un DPS con danno personale da potenziare. I DPS che si danneggiano e si curano da soli, come quelli di Fontaine, sono naturalmente più sinergici.
Attenzione ai guaritori: il suo buff dipende dalle variazioni di HP, e Furina smette di consumare HP — e quindi di costruire il buff — se i compagni scendono sotto il 50%. Conviene quindi inserire un guaritore che curi tutti contemporaneamente, almeno finché non arrivi la C2.
-
Buff ai danni
Furina
-
Guaritore che cura tutta la squadra
Sigewinne / Barbara / Xianyun / Jean
Le cure singole funzionano comunque, ma rallentano la costruzione delle Fanfare.
-
DPS principale
Neuvillette / Hu Tao / Wriothesley / Itto
-
Quarto slot flessibile
Kazuha / Zhongli / Charlotte / Baizhu
Considerazioni finali
Shower me with praise!
Furina, in quanto Arconte di uno dei migliori elementi di Genshin, si dimostra un personaggio eccezionalmente potente e versatile, capace di rivoluzionare la costruzione delle squadre con una maggiore enfasi sui guaritori che curano tutti — e di dare l’occasione di brillare a molti personaggi prima poco performanti. Avere Furina significa quindi usare al meglio tanti altri personaggi.
È anche una boccata d’aria fresca rispetto al meta di Sumeru, che vedeva i nuclei Dendro come unico elemento dominante: Furina vuole giocare con personaggi dal forte potenziale offensivo personale.
Il suo significato non sta tanto nell’applicazione e nei danni fuori campo — dove Yelan e Xingqiu sono rivali comparabili — quanto nell’enorme buff che arriva nello stesso momento.
Bel miglioramento all'efficacia del buff, esteso fino al 100% di danni bonus, e si parte già dal 37,5% con relativo potenziamento delle cure. Rende molto più facile arrivare al tetto massimo di Fanfare.