Sangonomiya Kokomi
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Hydro - 5★
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Catalizzatore -
Inazuma - Guaritore
- Supporto
Introduzione
Sangonomiya Kokomi, la sacerdotessa dell'isola di Watatsumi, è una supporto Hydro 5★ che usa il catalizzatore. Il suo compito principale è fornire cure costanti e abbondanti a tutta la squadra, oltre a un'applicazione Hydro affidabile fuori dal campo. Usando il catalizzatore può applicare Hydro anche in campo, nel ruolo di driver, con i suoi attacchi normali.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Cure abbondanti e affidabili.
- Applicazione elementale sia in campo sia fuori.
- La grande quantità di salute le permette di sopravvivere a lungo quando gioca in campo.
- Personaggio completissimo a C0: le costellazioni sono del tutto accessorie.
- Poco esigente sulle statistiche di cui ha bisogno.
- Le sue armi migliori sono F2P friendly.
Punti deboli
- Non può infliggere colpi critici, quindi qualsiasi build offensiva sul suo danno personale è preclusa.
- L'Abilità è limitata a un'area circolare e, con un tempo di ricarica elevato, non si può riposizionare in fretta.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Tripudio elementale -
Attacco normale
Il focus di Kokomi resta l'applicazione e le cure fuori dal campo, quindi l'Abilità ha la massima priorità. Nelle composizioni in cui fa puro supporto, il Tripudio serve solo per cure d'emergenza e per resettare la durata dell'Abilità; nei team in cui fa da driver diventa invece importante, perché aumenta anche i suoi danni. Gli attacchi normali per ultimi: sotto il Tripudio il loro danno viene dai PS massimi, altrimenti scalerebbe sull'attacco, statistica del tutto ininfluente su di lei.

Attacco normale
Normal Attack — The Shape of Water
Attacco normale: sferra fino a 3 attacchi consecutivi a forma di pesce che infliggono danni Hydro.
Attacco caricato: consuma stamina per infliggere danni Hydro ad area dopo un breve tempo di lancio.
Attacco plunge: si scaglia verso il suolo da mezz'aria, danneggiando gli avversari lungo la traiettoria e infliggendo danni Hydro ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Kurage's Oath
Crea una Bake-Kurage che infligge danni Hydro ai nemici circostanti e guarisce a intervalli regolari i personaggi attivi vicini, in base ai PS massimi di Kokomi. Usare l'abilità applica lo stato Bagnato a Kokomi stessa.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Nereid's Ascension
Evoca la potenza di Watatsumi infliggendo danni Hydro ai nemici circostanti, poi veste Kokomi con l'Abito cerimoniale:
- i danni da attacco normale, caricato e della Bake-Kurage aumentano in base ai suoi PS massimi;
- quando gli attacchi normali e caricati colpiscono, cura tutti i compagni vicini in base ai suoi PS massimi;
- aumenta la resistenza alle interruzioni e le permette di camminare sull'acqua.
Gli effetti si annullano quando Kokomi lascia il campo.

Passiva
Primo talento passivo — Tamakushi Casket
Se la Bake-Kurage è in campo quando Kokomi usa il Tripudio, la sua durata viene ripristinata.

Passiva
Secondo talento passivo — Song of Pearls
Sotto l'Abito cerimoniale, il bonus ai danni da attacco normale e caricato che Kokomi riceve in base ai PS massimi aumenta ulteriormente di un valore pari al 15% del suo bonus cura.

Passiva
Terzo talento passivo — Flawless Strategy
Kokomi ottiene il 25% di bonus cura, ma il suo Tasso CRIT si riduce del 100%.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
At Water's Edge
bassaSotto l'Abito cerimoniale, l'ultimo attacco normale della combo rilascia un pesce che infligge danni Hydro pari al 30% dei PS massimi. Questi danni non contano come danni da attacco normale.
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Costellazione 2
The Clouds Like Waves Rippling
bassaKokomi ottiene un bonus di guarigione per i personaggi con PS pari o inferiori al 50%: 4,5% dei suoi PS massimi dalla Bake-Kurage, 0,6% dagli attacchi normali e caricati sotto il Tripudio.
Cure aggiuntive ridondanti e non necessarie; si traducono in danni aggiuntivi solo a C6.
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Costellazione 3
The Moon, A Ship O'er the Seas
bassaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Cure in più, quasi completamente trascurabile.
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Costellazione 4
The Moon Overlooks the Waters
mediaSotto l'Abito cerimoniale la velocità degli attacchi normali aumenta del 10%, e ogni colpo ripristina 0,8 di energia, una volta ogni 0,2 secondi.
La velocità d'attacco è utile per la sua combo rapida, e il recupero di energia abbassa in modo significativo il suo fabbisogno.
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Costellazione 5
All Streams Flow to the Sea
bassaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Costellazione piuttosto ridondante: aumenta di poco il danno dell'Abilità, che tra l'altro scala sull'attacco, e cure già massicce.
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Costellazione 6
Sango Isshin
altaSotto l'Abito cerimoniale, Kokomi ottiene il 40% di bonus danni Hydro per 4 secondi quando i suoi attacchi normali e caricati curano, o curerebbero, compagni con PS pari o superiori all'80%.
Bonus significativo ai suoi danni, legato alle sue capacità di cura complessive: rende migliori tutte le costellazioni precedenti.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- PS% o Ricarica energia
- Calice etereo
- PS%
- Corona della sapienza
- Bonus cura o PS%
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Ricarica energia (almeno 140-160%)
- 2PS%
- 3PS fissi
Kokomi guaritrice. La build più classica punta a cure affidabili, quindi la statistica più importante è il PS%, insieme alla Ricarica energia.
Sabbia Ricarica energia o PS%. Per avere sempre il Tripudio pronto quando serve, si può usare una sabbia in Ricarica energia (consigliato il 140-160%). Detto questo, il PS% resta la statistica migliore sulla sabbia.
Calice PS% o bonus danni Hydro. Il bonus Hydro si può considerare solo se la si vuole giocare come DPS principale; per una Kokomi da pura cura e supporto il PS% resta sempre meglio.
Corona bonus cura o PS%. Generalmente si equivalgono: si usa quella con le statistiche secondarie migliori.
Kokomi driver Fioritura. Un'altra possibilità è giocarla come driver nei team incentrati sulla produzione di semi (Hydro + Dendro), spesso con Nilou. In quel caso il danno dipende dalla Maestria elementale di chi produce il seme, e con Kokomi driver sarà quasi sempre lei, vista la sua applicazione Hydro immensa. Le statistiche principali diventano quindi tutte in Maestria elementale, a scapito delle cure, che normalmente derivano dai PS. La priorità delle secondarie diventa Ricarica energia, Maestria elementale, PS% e PS fissi.
Perseveranza dei Milleliti
- 2 pezzi
- PS +20%.
- 4 pezzi
- Quando un'abilità elementale colpisce un avversario, l'ATT e l'efficacia dello scudo di tutti i membri del gruppo vicini aumentano rispettivamente di un 20% e di un 30% per 3 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,5 s, anche se il personaggio che sta usando questo set di manufatti non è sul campo.
Il set migliore per una Kokomi votata al supporto: i PS aggiuntivi del due pezzi aiutano a curare di più, e la pulsazione dell'Abilità dà un buff costante del 20% all'attacco degli alleati. Di contro, i nemici possono uscire dall'area dell'Abilità — che è immobile e circolare — annullando il buff, e non tutti gli alleati hanno bisogno di attacco.
Mollusco oceanico
- 2 pezzi
- Bonus di guarigione +15%.
- 4 pezzi
- Quando il personaggio equipaggiato con questo set di manufatti guarisce un personaggio del gruppo, una Schiuma marina appare per 3 s, accumulando la quantità di PS ripristinata dalla guarigione (inclusa quella in eccesso). Al termine dell'effetto, la Schiuma marina esplode, infliggendo DAN agli avversari vicini pari a un 90% della guarigione accumulata. (Questi DAN si calcolano analogamente alle reazioni quali Electrocarica e Superconduzione, ma non vengono influenzati da maestria elementale, livelli personaggio o bonus DAN delle reazioni). Si può generare una sola Schiuma marina ogni 3,5 s. Ogni Schiuma marina può accumulare fino a 30.000 PS (inclusa la guarigione in eccesso). Può esserci solo una Schiuma marina attiva alla volta. L'effetto è attivabile anche se il personaggio che sta usando il set di manufatti non è sul campo.
Il set creato apposta per lei: +15% di bonus cura e danni aggiuntivi al DPS complessivo in base alle cure fornite, comprese quelle in eccesso. I danni delle bolle sono fisici, quindi ulteriormente potenziabili dalla Superconduzione.
Fiore del paradiso perduto
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- I DAN da reazioni di Fioritura, Iperfioritura e Germinazione del personaggio equipaggiato aumentano di un 40%, inoltre i DAN della reazione di Fioritura lunare aumentano di un 10%. In più, se il personaggio innesca Fioritura, Iperfioritura o Germinazione, ottiene un ulteriore 25% di bonus per gli effetti sopracitati. Ogni accumulo dura 10 s. Massimo 4 accumuli contemporaneamente. Quest'effetto può attivarsi solo una volta al secondo. Il personaggio equipaggiato può attivare l'effetto anche se non è presente sul campo.
Per la build da driver Fioritura: qui l'obiettivo è massimizzare la Maestria elementale per potenziare al massimo i semi, il cui danno dipende proprio da quella statistica e dal livello del personaggio.
Sogni dorati
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- Entro 8 s dall'attivazione di una reazione elementale, il personaggio che equipaggia questo set ottiene effetti positivi in base al tipo elementale degli altri membri del gruppo. L'ATT aumenta di un 14% per ogni membro del gruppo il cui tipo elementale corrisponde a quello del personaggio che equipaggia il set, e la maestria elementale aumenta di 50 per ogni membro del gruppo con un tipo elementale diverso. Ciascuno degli effetti positivi può considerare fino a 3 personaggi. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 8 s. Il personaggio che equipaggia questo set può attivarne gli effetti anche quando non presente sul campo.
Sempre per la build da driver: massimizza la Maestria se Kokomi è l'unica Hydro in squadra. Rende circa il 4% in meno del Fiore del paradiso perduto, ma sta in un dominio molto più utile da farmare, visto che è gemellato con le Memorie di Boscoprofondo — fondamentali in questo tipo di squadra.
Memorie di Boscoprofondo
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Dendro +15%.
- 4 pezzi
- Se gli avversari vengono colpiti dalle abilità elementali o dai Tripudi elementali, la loro RES a Dendro sarà ridotta di un 30% per 8 s. Quest'effetto si applica anche se il personaggio che equipaggia questo set non è in campo.
Buon set da darle in alcune composizioni Dendro in cui non si vogliono perdere statistiche offensive sugli altri, proprio perché l'Abilità resta attiva anche quando lei è fuori dal campo. In un Iperfioritura, per esempio, Nahida può montare Sogni dorati per più danno personale.
Perseveranza dei Milleliti + Mollusco oceanico
- Perseveranza dei Milleliti 2 pezzi
- PS +20%.
- Mollusco oceanico 2 pezzi
- Bonus di guarigione +15%.
In mancanza di quattro pezzi uguali si può fare una build ibrida: due pezzi PS% e due pezzi bonus cura, oppure due e due in PS%. Per la build da driver, invece, qualsiasi doppio due pezzi in Maestria elementale.
Armi
Luna perenne
ATT base 608 PS 49,6% liv. 90
Il bonus di guarigione aumenta di un 10% e i DAN da attacco normale aumentano per un 1% dei PS max del personaggio con quest'arma equipaggiata. Per 12 s dopo l'uso di un Tripudio elementale, gli attacchi normali che colpiscono gli avversari ripristineranno 0,6 di energia una volta ogni 0,1 s.
Per la build da supporto.
Punti di forza
- Bonus cura, PS abbondanti e ricarica di energia, tutto utilissimo a Kokomi.
Punti deboli
- Specifica per il personaggio, con pochissimi altri utilizzatori.
- Valorizza solo il suo stile di gioco in campo.
- Arma limitata 5★.
- Esistono alternative F2P validissime.
ATT base 608 PS 49,6% liv. 90
Ogni volta che usa un Tripudio elementale o crea uno scudo, il personaggio equipaggiato può ottenere l'effetto Insegne di giada primordiale per 3 s: ripristina 4,5 di energia ogni 2,5 s, e riceve uno 0,3% di bonus DAN del suo tipo elementale per ogni 1.000 PS max in suo possesso, fino a un 12% massimo. Insegne di giada primordiale si attiva anche se il personaggio equipaggiato non è in campo.
Per la build da supporto.
Punti di forza
- Buone statistiche.
- Aiuta con il fabbisogno di energia.
Punti deboli
- Arma limitata 5★.
- È la versione 5★ del Prototipo d'ambra: sicuramente non vale la pena.
Prototipo d'ambra
ATT base 510 PS 41,3% liv. 90
L'uso di un Tripudio elementale rigenera 6 di energia ogni 2 s per 6 s. I PS di tutti i membri del gruppo si rigenerano di un 6% ogni 2 s.
Per la build da supporto, forgiabile.
Punti di forza
- PS, cure aggiuntive e rigenerazione di energia, tutto utilissimo a Kokomi.
- Si forgia.
Punti deboli
- Richiede i lingotti per catalizzatore, rari e casuali, dai boss settimanali.
ATT base 565 Ricarica di energia 30,6% liv. 90
Dopo che il personaggio equipaggiato con quest'arma attiva una reazione elementale di tipo Electro, i membri del gruppo vicini con un elemento correlato a quella reazione ricevono un 20% di bonus DAN elementali della durata di 6 s per il loro elemento. I bonus elementali ottenuti in questo modo non sono cumulabili.
Per la build da supporto.
Punti di forza
- Potenzia gli alleati e se stessa.
- Ricarica energia utile.
- Si forgia.
Punti deboli
- Richiede i lingotti per catalizzatore, rari e casuali.
- Limitata alle squadre con alleati Electro.
Epiche gesta degli Ammazzadraghi
ATT base 401 PS 35,2% liv. 90
Cambiando il personaggio, quello nuovo sul campo riceve un aumento dell'ATT di un 48% per 10 s. Si può verificare una sola volta ogni 20 s.
La scelta 3★ e in generale la migliore per lei.
Punti di forza
- PS utili alla sua build.
- Ulteriore buff d'attacco agli alleati.
- Facilissima da ottenere e da portare a R5.
Punti deboli
- Il personaggio da potenziare deve entrare subito dopo Kokomi: limita le rotazioni.
- I DPS che non hanno bisogno di attacco non ne traggono benefici rilevanti.
ATT base 542 Maestria elementale 265 liv. 90
Il personaggio che equipaggia l'arma otterrà effetti positivi dagli altri membri del gruppo a seconda che abbiano lo stesso tipo elementale o meno. Se hanno lo stesso tipo elementale, la maestria elementale aumenta di 32. In caso contrario, il bonus DAN del tipo elementale del personaggio che equipaggia l'arma aumenta di un 10%. Tali effetti possono essere accumulati fino a 3 volte. Inoltre, la maestria elementale di tutti i membri del gruppo vicini, escluso il personaggio che equipaggia l'arma, aumenta di 40. Gli effetti possono accumularsi se si equipaggiano più esemplari di quest'arma.
Per la build da driver Fioritura.
Punti di forza
- Valore altissimo di Maestria elementale.
- Potenzia gli alleati.
- Aiuta anche il suo danno personale.
Punti deboli
- Ci sono molte alternative F2P.
- Offre poche statistiche alla squadra.
- Arma limitata.
Frammenti sacrificali
ATT base 454 Maestria elementale 221 liv. 90
Dopo aver inflitto danni a un avversario con un'abilità elementale, questa ha un 80% di probabilità di azzerare il proprio TdR. Si può verificare una sola volta ogni 16 s.
Per la build da driver Fioritura.
Punti di forza
- Molta Maestria elementale, utile alla build.
- Possibilità di ricaricare in fretta l'Abilità, che ha un tempo di ricarica elevato.
- Permette di riposizionare l'Abilità.
Punti deboli
- Richiede raffinazioni alte per attivarsi con costanza.
- Kokomi deve essere in campo quando l'effetto si attiva.
ATT base 510 Ricarica di energia 45,9% liv. 90
Ottieni l'effetto Crescente e calante dopo aver scatenato una reazione elementale, guadagnando 36 di maestria elementale, perdendo al contempo un 5% di ATT. Ogni 0,3 s, viene ottenuto un accumulo di Crescente e calante, per un massimo di 5 accumuli. Ogni 6 s passati senza aver attivato una reazione elementale, verrà perso 1 accumulo. Quest'effetto può essere attivato anche quando il personaggio non è sul campo.
Per la build da driver Fioritura, forgiabile.
Punti di forza
- Ricarica energia utile.
- Fino a 180 di Maestria elementale, in cambio di un 25% di attacco che non le serve.
- Si forgia.
- Requisiti facili da soddisfare.
Punti deboli
- Lingotti casuali.
- Richiede raffinazioni alte per massimizzare la Maestria.
ATT base 354 Maestria elementale 187 liv. 90
Aumenta i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Hydro o Electro di un 24%.
La scelta 3★ per la build da driver.
Punti di forza
- Alternativa F2P con una buona Maestria elementale.
- Facilissima da ottenere e da portare a R5.
Punti deboli
- Il buff ai danni personali non è così significativo per lei.
Team
Congelamento
Kokomi fornisce applicazione Hydro fuori dal campo per congelare i nemici e, nel frattempo, buff importanti al DPS Cryo tramite armi e artefatti. La sua utilità da guaritrice sta anche nel lasciare liberi gli altri slot per personaggi offensivi. Shenhe, con l'applicazione del Tripudio, permette in sinergia con Kokomi di tenere i nemici perennemente congelati.
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Guaritrice Hydro
Kokomi
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DPS Cryo
Ayaka / Ganyu
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Secondo Cryo
Shenhe / Rosaria / Kaeya
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Anemo
Kazuha / Venti
Venti raggruppa i nemici in modo ineguagliabile, ma dipende da bersagli leggeri.
Taser (Elettrocarica)
Qui Kokomi fa soprattutto da driver, veicolando l'applicazione Electro dei personaggi fuori dal campo e curando di continuo con il Tripudio. Avendo moltissimi PS può restare in campo senza preoccuparsi troppo di sopravvivere. Lo slot flessibile ospita di solito un secondo Electro, perché in queste squadre si usano molto personaggi che apprezzano una batteria Electro e la risonanza.
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Driver Hydro
Kokomi
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DPS Electro fuori campo
Beidou / Yae Miko
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Secondo Electro
Fischl
Fischl genera molte particelle, utilissime a chi ha un Tripudio costoso.
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Anemo
Kazuha / Sucrose / Venti
Iperfioritura e Germoglio
In queste composizioni il ruolo di Kokomi è la pura applicazione Hydro, unita alla sopravvivenza che garantisce alla squadra. Non le serve Maestria elementale alta, perché ad attivare i semi sono i personaggi Pyro o Electro (o Anemo, se diffondono questi elementi). Zhongli è un'ottima aggiunta: il suo scudo protegge dalle esplosioni del Germoglio, che danneggiano anche gli alleati.
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Applicatrice Hydro
Kokomi
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Dendro
Nahida / Alhaitham / Collei
Anche il Viaggiatore Dendro è un'opzione F2P valida, con un occhio alla Ricarica energia.
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Attivatore dei semi
Raiden / Kuki / Thoma
Raiden e Kuki vanno buildate tutte in Maestria elementale.
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Quarto slot
Xingqiu / Yelan / Zhongli
Fioritura rigogliosa
Con Nilou in squadra, e solo personaggi Dendro e Hydro, i semi diventano Nuclei rigogliosi: una Kokomi in campo buildata tutta in Maestria elementale può produrne la maggior parte. Squadra molto esplosiva contro gruppi di nemici, ma con pochissima libertà di costruzione. Attenzione: una build tutta in Maestria fa crollare le sue cure, quindi un secondo guaritore diventa utile.
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Driver Hydro
Kokomi
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Supporto Hydro
Nilou
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Dendro
Nahida / Collei
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Quarto slot
Yaoyao / Xingqiu / Yelan
Considerazioni finali
Sangonomiya Kokomi ha decisamente alzato l’asticella per il ruolo di supporto a tutto tondo, con una versatilità e un’utilità che vanno ben oltre la semplice cura. La varietà di armi e artefatti a cui può attingere è amplissima, così come le squadre in cui può rendersi utile oggi e, probabilmente, anche in futuro.
Un personaggio competente e con pochissimo sforzo richiesto per equipaggiarlo: decisamente una buona aggiunta per qualsiasi account e qualsiasi giocatore.
Danno e applicazione Hydro aggiuntivi, ma poco sfruttabili: la combo più veloce di Kokomi resta due attacchi normali seguiti da uno scatto, perché il terzo colpo ha un'animazione troppo lunga.