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Sigewinne

Guida di Bepo Aggiornata il

Illustrazione di Sigewinne

Introduzione

Sigewinne, l'infermiera melusina di Forte Méropide, è un'arciera Hydro 5★ e — come la sua professione lascia intuire — ricopre il ruolo di guaritrice specializzata per tutta la squadra. Ha inoltre capacità da buffer delle Abilità elementali usate fuori dal campo e, a costellazioni elevate, un potenziale da DPS discreto.

Infografica

Tutta la build in un colpo d'occhio.

Build Guaritrice: armi, set di artefatti e statistiche in un colpo d'occhio
Build Guaritrice: armi, set di artefatti e statistiche in un colpo d'occhio

Pro e contro

Punti di forza

  • Cure abbondanti e affidabili per tutta la squadra, somministrate comodamente mentre lei è fuori dal campo.
  • Guaritrice specializzata in sinergia con Furina: cure efficienti su tutti, particelle, risonanza Hydro e buff alle Abilità elementali.
  • Il buff alle Abilità funziona anche con altri DPS fuori campo, da Nahida a Yae Miko, da Chiori ad Albedo.
  • Può immobilizzare i nemici piccoli e fastidiosi con la sua Abilità.
  • Fra i suoi archi migliori c'è un 3★.

Punti deboli

  • Applicazione elementale debole e poco frequente: nei team dove serve applicare Hydro con costanza dipende quasi sempre dalla risonanza, e quindi da Furina.
  • Il buff alle Abilità non è enorme ed è limitato a 10 attivazioni per tutta la squadra a C0: le Abilità fuori campo che non fanno danno possono rubarlo a chi dovrebbe riceverlo — le pulsazioni del pilastro di Zhongli, per esempio, lo sottraggono a Furina.
  • Parte del kit, Tripudio compreso, è dedicata all'offensiva: non è una vera opzione prima della C6.

Talenti

Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.

Priorità di potenziamento

  1. Abilità elementale
  2. Tripudio elementale
  3. Attacco normale

L'Abilità elementale rappresenta tutto il potenziale curativo di Sigewinne ed è il fulcro del kit: ha la priorità assoluta. Il Tripudio conta molto meno, con danni trascurabili che pesano solo nelle build offensive da DPS, praticabili davvero solo ad alte costellazioni. Gli attacchi normali si possono ignorare del tutto: non li usa in nessuna delle sue build.

Attacco normale

Terapia mirata

Attacco normale
Esegue fino a 3 colpi consecutivi.

Attacco caricato
Effettua un attacco mirato ancora più preciso con DAN aumentati.
Mentre mira, il potere di Hydro si accumula sulla punta della freccia. Al termine della carica, Sigewinne rilascia periodicamente delle Bolle d'assistenza che avanzano lentamente verso il bersaglio, infliggendo DAN da Hydro. Una volta scagliata, la freccia infusa di energia infligge DAN da Hydro all'impatto.

Attacco in picchiata
Scocca una pioggia di frecce a mezz'aria prima di cadere e colpire il suolo, infliggendo DAN ad area all'impatto.

Abilità elementale

Idroterapia rimbalzante

Usando una pistola sparabolle fabbricata a Forte Méropide, Sigewinne crea una Bollaschiuma rinvigorente che stimola il flusso sanguigno e aiuta i pazienti ad addormentarsi.
La Bollaschiuma rinvigorente rimbalza tra gli avversari circostanti infliggendo DAN da Hydro in base ai PS max di Sigewinne. Ogni volta che rimbalza, ripristina i PS di tutti i membri del gruppo vicini, Sigewinne esclusa. L'efficacia della guarigione aumenta in base ai suoi PS max.
Compiuti 5 rimbalzi, la Bollaschiuma rinvigorente svanisce e ripristina i PS di Sigewinne in base al valore dei suoi PS max.
Quando non sono presenti avversari, la Bollaschiuma rinvigorente continua a rimbalzare nelle vicinanze. Non può esserci più di 1 Bollaschiuma rinvigorente in campo.
La pressione prolungata dell'abilità consente di potenziare la Bollaschiuma e renderla più grande.

Pressione prolungata
Entra in modalità di mira per creare una Bollaschiuma rinvigorente ancora più grande e portentosa!
La Bollaschiuma rinvigorente si ingrandisce sempre di più in base alla durata della pressione, fino a raggiungere due livelli di grandezza superiori. Ciascun livello aumenta di un 5% sia i DAN inflitti sia la quantità di PS ripristinati. A ogni rimbalzo, la grandezza della Bollaschiuma si riduce di un livello, fino a tornare a quella iniziale.
Quando una Bollaschiuma rinvigorente grande colpisce avversari deboli, questi rimangono imprigionati al suo interno, incapaci di muoversi.

In più, quando Sigewinne usa quest'abilità, si materializzano accanto a lei 2 Gocce d'acqua sorgiva da raccogliere, ciascuna delle quali le conferisce un Legame vitale pari a un 10% dei suoi PS max.
Quando il Legame vitale si dissolve, Sigewinne ottiene 1 punto di energia elementale per ogni 2.000 PS del Legame vitale dissolto. In questo modo, Sigewinne può ottenere fino a 5 punti di energia elementale.

Archè: Ousia
La Bollaschiuma rinvigorente genera a intervalli regolari una Lama nascente nella posizione colpita, infliggendo DAN da Hydro di polarità Ousia in base ai PS max di Sigewinne.

"Che te ne pare? Questo tipo di idroterapia non solo stimola il sistema circolatorio, ma è anche un toccasana per l'umore dei pazienti. Ah, e non è tutto: favorisce anche il buon sonno ai malati che hanno bisogno di riposo..."

Tripudio elementale

Siringa supersaturata

Estrae una speciale siringa costruita a Forte Méropide, assaltando l'area di fronte a sé con ondate di bontà e medicinali per infliggere DAN da Hydro ad area basati sui PS max di Sigewinne.
Inoltre, quando usa questa abilità, Sigewinne assorbe 2 Gocce d'acqua sorgiva presenti in un dato raggio d'azione.

"Ehi, l'overdose da medicine non è diversa dall'avvelenamento, è pericolosissima! Ma i pazienti hanno bisogno di cure premurose, e di quelle non ce ne sono mai troppe!"

Passiva

Riposo adeguato

Sigewinne si concede un Riposo semirigoroso della durata di 18 s dopo aver usato Idroterapia rimbalzante. Sigewinne ottiene un 8% di bonus DAN da Hydro e 10 accumuli di Convalescenza. Quando i membri non attivi del gruppo presenti nelle vicinanze, tranne Sigewinne, infliggono un'iterazione di DAN da abilità elementale, viene consumato 1 accumulo di Convalescenza per aumentare i DAN inflitti dalla suddetta iterazione. Per ogni 1.000 PS max di Sigewinne al di sopra di 30.000, i DAN aumentano di 80. L'aumento di DAN da abilità elementale massimo che è possibile ottenere in questo modo è pari a 2.800.

Passiva

Diagnosi dettagliata, terapia approfondita

Quando Sigewinne apporta effetti di guarigione, la quantità di PS ripristinati aumenta in base al valore attuale dei Legami vitali di tutto il gruppo: con questo metodo, la quantità di guarigione apportata aumenta di un 3% per ogni 1.000 PS di Legame vitale, fino a un 30% massimo.

Passiva

Dose d'emergenza

Sott'acqua, i PS del personaggio attivo si ripristinano per 2,5 s quando scendono al di sotto di un 50%. La quantità di PS ripristinati è pari a un 50% dei PS max del personaggio in questione. Tuttavia, la RES fisica e a tutti gli elementi del personaggio attivo diminuisce di un 10% per 10 s. Questo effetto può attivarsi una volta ogni 20 s.

Costellazioni

Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.

  1. Costellazione 1

    "Lo spirito più sereno può conoscere l'ansia?"

    alta

    La Bollaschiuma rinvigorente di Idroterapia rimbalzante può rimbalzare 3 volte in più, e i primi 3 rimbalzi non ne riducono le dimensioni.
    Il talento d'ascensione Riposo adeguato riceve un potenziamento. Ogni rimbalzo della Bollaschiuma conferisce a Sigewinne 1 accumulo di Convalescenza, e i valori del bonus DAN conferito da ciascun accumulo si modificano nel modo seguente: per ogni 1.000 PS max di Sigewinne al di sopra di 30.000, i DAN aumentano di 100. L'aumento di DAN da abilità elementale massimo che è possibile ottenere in questo modo è pari a 3.500. Richiede il talento d'ascensione Riposo adeguato.

    Più rimbalzi dell'Abilità, quindi cure e buff migliori sia in qualità sia in quantità. Con il set Perseveranza dei Milleliti estende anche l'uptime del buff. Ottima costellazione.

  2. Costellazione 2

    "Lo spirito più clemente può sconfiggere i propri nemici?"

    alta

    Quando usa Idroterapia rimbalzante e Siringa supersaturata, Sigewinne può creare una Scudobolla pari a un 30% dei suoi PS max, in grado di assorbire i DAN da Hydro con un 250% di efficienza. La Scudobolla persiste fino al termine della relativa abilità usata da Sigewinne.
    In più, dopo che la Bollaschiuma rinvigorente di Idroterapia rimbalzante o Siringa supersaturata colpisce un avversario, la RES a Hydro di quest'ultimo si riduce di un 35% per 8 s.

    Uno scudo che dura finché Sigewinne è in campo a usare le sue abilità e che riduce le difese Hydro dei nemici colpiti. È un buff mirato a potenziare soprattutto i danni di Furina — o di un altro DPS Hydro da Abilità fuori campo — e i propri. Buona costellazione.

  3. Costellazione 3

    "Lo spirito più sano può guarire le malattie?"

    bassa

    Aumenta di 3 il livello di Idroterapia rimbalzante.
    Il livello di potenziamento massimo è 15.

    L'Abilità cura già in modo più che soddisfacente a C0: costellazione per lo più ininfluente.

  4. Costellazione 4

    "Lo spirito più incantevole può evitare il declino?"

    bassa

    La durata di Siringa supersaturata si estende di 3 s.

    Da qui in avanti le costellazioni puntano a fare di Sigewinne una DPS da Tripudio. Dà più uptime alla sua principale fonte di danni, ma è impattante solo su una build offensiva, sconsigliata fino alla C6.

  5. Costellazione 5

    "Lo spirito più festoso può alleviare l'agonia?"

    bassa

    Aumenta di 3 il livello di Siringa supersaturata.
    Il livello di potenziamento massimo è 15.

    Alza la fonte di danno principale di una build da DPS da Tripudio.

  6. Costellazione 6

    "Gli spiriti più radiosi pregherebbero per me?"

    media

    Quando Sigewinne apporta effetti di guarigione, il tasso di CRIT e i DAN da CRIT di Siringa supersaturata aumentano in base ai suoi PS max: per ogni 1.000 di questi ultimi, il tasso di CRIT e i DAN da CRIT aumentano rispettivamente di uno 0,4% e un 2,2% per 15 s. L'aumento massimo che è possibile ottenere in questo modo è pari a un 20% di tasso di CRIT e un 110% di DAN da CRIT.

    Ottime statistiche CRIT che rendono finalmente praticabile Sigewinne in veste offensiva, come DPS da Tripudio.

Artefatti

Statistiche principali

Sabbia del tempo
PS%
Calice etereo
PS%
Corona della sapienza
PS% o Bonus cura

Sottostatistiche, in ordine di priorità

  1. 1PS%
  2. 2PS fissi
  3. 3Tasso CRIT (con l'Arco da guerra di Favonius)
  4. 4Ricarica energia

L'obiettivo di Sigewinne è raggiungere i PS necessari al tetto del suo primo talento passivo, cioè 65.000 PS massimi: le serve quindi il massimo apporto di PS possibile. Se non interessa massimizzare quel buff, una corona in bonus cura per curare meglio è un'opzione valida.

Perseveranza dei Milleliti + Bagliore di Vourukasha

5★
2+2
Consigliato
Perseveranza dei Milleliti 2 pezzi
PS +20%.
Bagliore di Vourukasha 2 pezzi
PS +20%.

Senza il suo arco dedicato è complicato arrivare ai 65.000 PS, quindi l'unica strada è un set misto che massimizzi i PS massimi. I set qui sotto sono consigliati solo una volta raggiunta quella soglia, o se non interessa massimizzare il buff del talento.

Mollusco oceanico

5★
4 pezzi
2 pezzi
Bonus di guarigione +15%.
4 pezzi
Quando il personaggio equipaggiato con questo set di manufatti guarisce un personaggio del gruppo, una Schiuma marina appare per 3 s, accumulando la quantità di PS ripristinata dalla guarigione (inclusa quella in eccesso). Al termine dell'effetto, la Schiuma marina esplode, infliggendo DAN agli avversari vicini pari a un 90% della guarigione accumulata. (Questi DAN si calcolano analogamente alle reazioni quali Electrocarica e Superconduzione, ma non vengono influenzati da maestria elementale, livelli personaggio o bonus DAN delle reazioni). Si può generare una sola Schiuma marina ogni 3,5 s. Ogni Schiuma marina può accumulare fino a 30.000 PS (inclusa la guarigione in eccesso). Può esserci solo una Schiuma marina attiva alla volta. L'effetto è attivabile anche se il personaggio che sta usando il set di manufatti non è sul campo.

Set dedicato ai guaritori che curano molto e spesso: aggiunge una sfumatura di danno alla squadra mentre Sigewinne cura.

Perseveranza dei Milleliti

5★
4 pezzi
2 pezzi
PS +20%.
4 pezzi
Quando un'abilità elementale colpisce un avversario, l'ATT e l'efficacia dello scudo di tutti i membri del gruppo vicini aumentano rispettivamente di un 20% e di un 30% per 3 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,5 s, anche se il personaggio che sta usando questo set di manufatti non è sul campo.

L'Abilità rimbalza lentamente fra i nemici, dando al buff un ottimo uptime, ancora migliore a C1. Ottima opzione per i DPS che usano l'attacco come statistica offensiva, e dà PS utili. Conta poco però quando il bersaglio del buff è Furina — cosa che accadrà spesso — perché lei fa danni con i PS.

Canto di giorni che furono

5★
4 pezzi
2 pezzi
Bonus di guarigione +15%.
4 pezzi
Quando il personaggio che equipaggia il set apporta effetti di guarigione a un membro del gruppo, attiva l'effetto Anelito per 6 s, che registra gli effetti di guarigione totali apportati (inclusi quelli che superano il limite di guarigione massimo). Al termine della sua durata, Anelito si converte in "Onde di giorni che furono": quando il membro attivo del tuo gruppo colpisce un nemico con un attacco normale, caricato o in picchiata, o con un'abilità o un Tripudio elementale, infligge DAN aumentati di un 8% della guarigione totale registrata da Anelito. L'effetto "Onde di giorni che furono" termina dopo 5 attivazioni o trascorsi 10 s. Una singola iterazione di Anelito è in grado di registrare fino a 15.000 PS derivanti dalla guarigione, e il gruppo può avere un'unica iterazione attiva; tuttavia, Anelito può registrare gli effetti di guarigione apportati da più membri del gruppo che equipaggiano il set. Anelito può essere attivato anche se i membri in questione non sono in campo.

Potenzia il personaggio in campo in base alle cure di chi lo indossa, ma Sigewinne ha interesse a potenziare chi sta fuori dal campo. Praticabile con DPS che non usano l'attacco come statistica offensiva; per tutti gli altri la Perseveranza dei Milleliti è nettamente superiore.

Armi

Candido cuore della pioggia

5★
Consigliato

ATT base 542 PS 66,2% liv. 90

Notturno di Dryas R1

Il personaggio che equipaggia l'arma ottiene l'effetto Rimedio. Quando possiede 1/2/3 accumuli di Rimedio, i PS max aumentano di un 12%/24%/40%. Il personaggio può ottenere tali accumuli nelle seguenti situazioni: 1 accumulo per 25 s quando usa l'abilità elementale; 1 accumulo per 25 s quando riceve un incremento del Legame vitale; 1 accumulo per 20 s quando apporta effetti di guarigione. È possibile ottenere accumuli anche se il personaggio non si trova in campo, e la durata di ciascun accumulo viene calcolata in modo indipendente. Inoltre, quando il personaggio possiede 3 accumuli, il tasso di CRIT del suo Tripudio elementale aumenta di un 28%. Questo effetto si annulla 4 s dopo che il numero di accumuli cala al di sotto di 3.

L'arma dedicata.

Punti di forza

  • Apporto enorme di PS: permette di raggiungere facilmente i 65.000 PS e quindi di montare set completi o statistiche offensive.
  • Ottimo Tasso CRIT per le build più offensive.

Punti deboli

  • Sigewinne fa danni decenti solo ad alte costellazioni: prima di allora la parte offensiva dell'arco resta in gran parte sprecata.
  • Solo Sigewinne può ottenere il buff al Tasso CRIT tramite i tre accumuli: un peccato, sarebbe stato interessante su DPS da PS come Yelan.
  • Arma limitata.

ATT base 608 Ricarica di energia 55,1% liv. 90

Ritornello dell'addio R1

Una parte del Concerto millenario che fluttua nel vento. Aumenta la maestria elementale di 60. Quando le abilità e i Tripudi elementali del personaggio equipaggiato con quest'arma colpiscono gli avversari, il personaggio ottiene un Sigillo della rimembranza. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s, anche se il personaggio non è sul campo. Una volta ottenuti 4 Sigilli della rimembranza, questi saranno consumati e tutti i membri del gruppo vicini otterranno l'effetto Concerto millenario: Canzone d'addio per 12 s. Concerto millenario: Canzone d'addio aumenta la maestria elementale di 100 e l'ATT di un 20%. Quando l'effetto sarà attivato, non otterrai altri Sigilli della rimembranza per 20 s. Gli effetti dello stesso tipo di Concerto millenario non sono cumulabili.

Punti di forza

  • Arma da supporto che dà Maestria elementale e attacco a tutta la squadra.
  • La Ricarica energia dà un ottimo uptime al Tripudio.

Punti deboli

  • Perde valore se i bersagli del buff non traggono beneficio né dall'attacco né dalla Maestria — Furina, per esempio.
  • Usare il Tripudio con costanza non le interessa granché: preferirebbe quasi sempre un arco che dia PS.
  • Arma limitata.

ATT base 454 Ricarica di energia 61,3% liv. 90

Vento propizio R5

I colpi CRIT hanno un 100% di probabilità di generare una piccola quantità di particelle elementali, che rigenerano di 6 l'energia del personaggio. Si può verificare una sola volta ogni 6 s.

Punti di forza

  • Aumenta la produzione di energia per tutta la squadra.
  • La Ricarica energia dà un ottimo uptime al Tripudio.

Punti deboli

  • La passiva la costringe a buildare Tasso CRIT — per esempio come statistica principale sulla corona — e questo va contro l'obiettivo dei PS.
  • L'effetto si attiva solo con Sigewinne in campo.
  • Serve una raffinazione alta per essere costante.

ATT base 565 Ricarica di energia 30,6% liv. 90

Compostezza R5

Dopo aver inflitto danni a un avversario con un'abilità elementale, questa ha un 80% di probabilità di azzerare il proprio TdR. Si può verificare una sola volta ogni 16 s.

Punti di forza

  • Le permette di riapplicare il buff, praticamente raddoppiando gli accumuli.
  • Buon uptime del Tripudio grazie alla Ricarica energia.
  • Ottima alternativa nei team in cui può entrare e uscire dal campo senza rovinare la rotazione, come nelle composizioni quickswap.

Punti deboli

  • L'effetto si attiva solo con Sigewinne in campo.
  • Serve una raffinazione alta per essere costante.

Arco ricurvo

3★
Consigliato

ATT base 354 PS 46,9% liv. 90

Mietitura R5

Sconfiggere un avversario ripristina un 16% di PS.

La scelta 3★.

Punti di forza

  • L'unico arco con PS oltre a quello dedicato: consigliatissimo in sua assenza, visto quanto le servono PS elevati.
  • Opzione F2P, si compra da Shirin a Sumeru e da Nakano a Inazuma.
  • La passiva è irrilevante, quindi la raffinazione non conta.

Punti deboli

  • Nessuno: finché un arco le dà PS va benissimo.

Team

Aquamarine

L'applicazione Hydro poco efficace e l'ovvia sinergia con Furina fanno sì che i migliori team della piccola infermiera siano quelli costruiti attorno a lei. Qui Navia sfrutta le briciole di cristallo generate dal team, mentre il quarto slot va a un DPS da Abilità fuori campo che beneficia del buff di Sigewinne.

  1. Sigewinne

    Guaritrice Hydro

    Sigewinne

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Navia

    DPS Geo

    Navia

  4. Chiori
    Albedo

    Supporto fuori campo

    Chiori / Albedo

Fioritura in Catalisi

Nahida applica Dendro di continuo, Furina e Sigewinne coprono buff e cure, e l'Electro chiude il cerchio fra semi e Aggravamento. Il buff alle Abilità elementali di Sigewinne si sposa particolarmente bene con i DPS che colpiscono fuori dal campo.

  1. Sigewinne

    Guaritrice Hydro

    Sigewinne

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Nahida

    Dendro

    Nahida

  4. Yae Miko
    Keqing
    Clorinde
    Cyno

    Electro

    Yae Miko / Keqing / Clorinde / Cyno

Mono Hydro

Con tre Hydro la risonanza è garantita e Sigewinne compensa la sua applicazione debole. L'Anemo con il Venerato verdeggiante abbassa la resistenza Hydro dei nemici e li raggruppa.

  1. Sigewinne

    Guaritrice Hydro

    Sigewinne

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Kazuha
    Sucrose
    Venti

    Anemo

    Kazuha / Sucrose / Venti

  4. Xingqiu
    Ayato
    Yelan

    Terzo Hydro

    Xingqiu / Ayato / Yelan

Taser (Elettrocarica)

Hydro ed Electro si alternano sui nemici mentre Sigewinne tiene in piedi la squadra. L'Anemo diffonde entrambi gli elementi e li potenzia con il Venerato verdeggiante.

  1. Sigewinne

    Guaritrice Hydro

    Sigewinne

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Fischl
    Yae Miko

    Electro fuori campo

    Fischl / Yae Miko

  4. Wanderer
    Heizou
    Sucrose

    Anemo

    Wanderer / Heizou / Sucrose

Congelamento

L'applicazione Hydro di Furina, unita all'Anemo che diffonde e raggruppa, tiene i nemici congelati mentre il DPS Cryo colpisce. Sigewinne garantisce cure costanti senza rubare tempo in campo.

  1. Sigewinne

    Guaritrice Hydro

    Sigewinne

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Sucrose
    Venti
    Kazuha

    Anemo

    Sucrose / Venti / Kazuha

  4. Ganyu
    Ayaka
    Wriothesley

    DPS Cryo

    Ganyu / Ayaka / Wriothesley

Furina Vaporizzazione

La classica squadra attorno a un DPS Pyro che vaporizza con l'Hydro di Furina. Sigewinne tiene alta la vita di tutti, cosa fondamentale visto quanto Furina consuma PS. In mancanza di Furina, comunque, Sigewinne funziona da guaritrice generica in qualsiasi squadra: affidabile, ma senza sinergie né applicazione elementale particolari.

  1. Sigewinne

    Guaritrice Hydro

    Sigewinne

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Kazuha
    Sucrose

    Anemo

    Kazuha / Sucrose

  4. Hu Tao

    DPS Pyro

    Hu Tao

Considerazioni finali

Alla fine della fiera Sigewinne è un personaggio piuttosto controverso, che offre poco oltre alla comodità delle sue cure, ma che si sposa particolarmente bene con Furina, il supporto del momento.

Questo le dà valore, ma mai un vantaggio reale sulle concorrenti: resta sempre e comunque utilizzabile, pur senza essere mai la migliore in quello che fa. È un personaggio comodo da avere in squadra, ma raramente rappresenterà un vero passo avanti per i tuoi team.

Fa ben sperare la presenza nel suo kit del Legame vitale, una meccanica ancora poco approfondita nel gioco: forse è un indizio di futuri supporti a questo archetipo.

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