Wanderer
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Anemo - 5★
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Catalizzatore -
Sumeru - DPS principale
Introduzione
Balladeer, meglio noto come Wanderer, è un DPS e driver 5★ che usa il catalizzatore. Si può giocare come driver in campo o come hypercarry Anemo, dove dà il meglio di sé. Ottimo per l'esplorazione e relativamente F2P friendly. Non ha costellazioni precoci particolarmente forti: il miglior miglioramento per lui è una Faruzan a C6, che risolve tutti i suoi problemi di Ricarica energia.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Ottimo per l'esplorazione.
- Ottimo hypercarry su bersaglio singolo.
- Driver semi-decente.
- Non consuma stamina.
- Team flessibili.
Punti deboli
- Dipendente da una Faruzan a C6.
- Molto suscettibile a interruzioni e sbalzi.
- Richiede un minimo di Ricarica energia.
- Assenza di controllo dei nemici.
- Non rende benissimo contro più nemici.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Attacco normale -
Tripudio elementale
Dalla C2 in poi il Tripudio comincia a guadagnare utilità e passa davanti all'Abilità. È comunque importante alzare tutti i talenti in modo equilibrato.

Attacco normale
Normal Attack — Yuuban Meigen
Attacco normale: sferra fino a 3 attacchi con lame di vento, infliggendo danni Anemo.
Attacco caricato: consuma stamina convogliando vento ad alta pressione per infliggere danni Anemo dopo un breve tempo di lancio.
Attacco plunge: si scaglia contro il suolo da mezz'aria, danneggiando tutti gli avversari lungo la traiettoria.

Abilità elementale
Elemental Skill — Hanega: Song of the Wind
Convoglia il potere dei venti per spezzare le catene terrene, infliggendo danni Anemo ad area e balzando in aria per entrare nello stato Windfavored.
In questo stato Wanderer non può eseguire attacchi in picchiata; attacchi normali e caricati diventano Kuugo: Fushoudan e Kuugo: Toufukai, con danni e area maggiorati — e il caricato non consuma stamina. Wanderer può librarsi costantemente in aria consumando Kuugoryoku, una barra di stamina alternativa: lo scatto e il salto ne consumano di più.
Quando i punti Kuugoryoku finiscono, lo stato si annulla; rilanciare l'Abilità mentre è attivo lo annulla a sua volta.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Kyougen: Fine Ceremonial Plays
Comprime l'atmosfera in un unico spazio vuoto, infliggendo danni Anemo ad area per 5 volte. Se lo stato Windfavored è attivo, termina al lancio del Tripudio.

Passiva
Primo talento passivo — Jade-Claimed Flower
Se l'Abilità entra in contatto con Hydro, Pyro, Cryo o Electro, lo stato Windfavored ottiene un effetto in base all'elemento assorbito:
- Hydro: +20 al limite di punti Kuugoryoku;
- Pyro: +30% di attacco;
- Cryo: +20% di CRIT Rate;
- Electro: colpendo con attacchi normali e caricati, Wanderer ottiene 0,8 di energia, al massimo ogni 0,2 secondi.
Si può beneficiare al massimo di due buff contemporaneamente.

Passiva
Secondo talento passivo — Gales of Reverie
Colpendo nello stato Windfavored, Wanderer ha il 16% di probabilità di ottenere Descent: la successiva accelerazione a mezz'aria non consuma Kuugoryoku e scocca 4 frecce di vento pari al 35% dell'attacco ciascuna. Ogni attacco che non produce l'effetto aumenta del 12% la probabilità del successivo.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
Shoban: Ostentatious Plumage
altaNello stato Windfavored la velocità di attacchi normali e caricati aumenta del 10%, e le frecce di Gales of Reverie infliggono danni extra pari al 25% dell'attacco.
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Costellazione 2
Niban: Isle Amidst White Waves
fondamentaleNello stato Windfavored, i danni del Tripudio aumentano del 4% per ogni punto di differenza fra i Kuugoryoku massimi e quelli attuali, fino a +200%.
Una delle due costellazioni più importanti: offre un potenziale enorme sul Tripudio, con il massimo dopo aver consumato 50 punti di Kuugoryoku. Aumento totale rispetto a C0: circa 25-27%.
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Costellazione 3
Sanban: Moonflower Kusemai
mediaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Un leggero potenziamento del Tripudio, molto utile in coppia con la C2. Aumento totale rispetto a C0: circa 32-34%.
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Costellazione 4
Yonban: Set Adrift into Spring
bassaUsando l'Abilità, se si attiva il primo talento passivo, si ottengono i buff dell'elemento assorbito più un effetto casuale inattivo, fino a 3 infusioni.
Costellazione di passaggio verso le successive: alla fine dei conti non dà danni aggiuntivi, dato che l'unico buff che davvero aumenta il danno di Wanderer è quello Pyro con l'attacco bonus.
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Costellazione 5
Matsuban: Ancient Illuminator From Abroad
bassaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Sulla carta promettente, ma visti i moltiplicatori non elevati dell'Abilità resta mediocre: quasi un'altra costellazione di passaggio. Aumento totale rispetto a C0: circa 37-39%.
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Costellazione 6
Shugen: The Curtains' Melancholic Sway
fondamentaleColpendo con un attacco normale durante l'Abilità, Wanderer lancia un attacco aggiuntivo pari al 40% del danno originale e, sotto i 40 punti, ripristina 4 Kuugoryoku — fino a 5 volte per Abilità.
Senza ombra di dubbio la sua costellazione migliore: aggiunge attacchi normali che stravolgono del tutto la rotazione, allungando la durata dell'Abilità. Aumento totale rispetto a C0: circa 69-75%.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT%
- Calice etereo
- Bonus Danno Anemo o ATT%
- Corona della sapienza
- CRIT DMG o CRIT Rate
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1CRIT Rate e CRIT DMG
- 2ATT%
- 3Ricarica energia
Sabbia ATT%: la scelta migliore senza ombra di dubbio.
Calice: se non hai buff d'attacco puoi optare per ATT%; se invece hai Bennett o altri buff esterni non è consigliato, perché si perde una grande quantità di danno rispetto al Bonus Danno Anemo.
Corona: entrambe praticabili, e la scelta dipende da artefatti, arma e compagni. Dato che Wanderer ascende in CRIT Rate, in genere si sceglie il CRIT DMG — ma solo se hai abbastanza CRIT Rate, intorno al 75/80%.
Ricarica energia. A C0 non c'è un requisito preciso: usare il Tripudio ogni due rotazioni è meglio che investire in energia. Con quattro Reminiscenza di Shimenawa, anche con Faruzan a C6, è consigliato il 130/140%. A C2 la Ricarica energia acquista valore, intorno al 160/170%; con Faruzan a C6 il requisito scende di 20/30 punti, con Shimenawa sale di altrettanto.
Cronache del Padiglione nel deserto
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Anemo +15%.
- 4 pezzi
- Quando gli attacchi caricati colpiscono gli avversari, la VEL dell'attacco normale del personaggio aumenta di un 10%, mentre i DAN da attacco normale, caricato e in picchiata aumentano di un 40% per 15 s.
Il set migliore in assoluto, che però non è molto meglio dei quattro pezzi di Shimenawa. Il dominio non è efficiente in termini di resina, quindi farmarlo apposta è sconsigliato.
Reminiscenza di Shimenawa
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- Consumando 15 punti energia all'uso dell'Abilità, +50% Danno attacchi normali e caricati per dieci secondi.
Potenzia attacchi normali, caricati e in picchiata del 50% dopo l'Abilità, sacrificando il Tripudio. Molto efficiente in termini di resina, ma proprio per questo non è ideale oltre la C2, dove il Tripudio diventa significativo nella rotazione.
Echi di un'offerta
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- Gli attacchi normali hanno una probabilità di infliggere danno aggiuntivo pari al 70% dell'ATT.
Sconsigliato con un ping sopra i 100 ms. Migliora soprattutto con la C6, grazie all'istanza di danno aggiuntiva degli attacchi normali.
Cronache del Padiglione nel deserto + Ultimo atto del gladiatore + Compagnia del vagabondo
Due a scelta fra i tre.
- Cronache del Padiglione nel deserto 2 pezzi
- Bonus DAN da Anemo +15%.
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
- Compagnia del vagabondo 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
Le combinazioni da due pezzi: due Bonus Danno Anemo più due Bonus Danno Anemo, oppure due Anemo più due attacco. La combinazione con due volte l'attacco è sconsigliata se hai già buff esterni e il primo talento passivo attivo.
Cacciatrice smeraldo
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Anemo +15%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da reazione di Turbinio di un 60%, e quelli da Turbinio astrale di un 20%. Riduce di un 40% la RES dell'avversario all'elemento infuso dal Turbinio per 10 s. Dopo aver innescato Turbinio astrale su un avversario, diminuisce anche la RES a Cryo di un 40%. Le riduzioni alla RES dello stesso tipo elementale non si accumulano.
In genere l'opzione migliore per tutti i supporti Anemo, ma sconsigliata se cerchi danno. Ha senso solo se vuoi giocare Wanderer come driver in campo — anche se per quel ruolo esistono opzioni migliori.
Armi
Rimembranza di Tulaytullah
ATT base 674 DAN da CRIT 44,1% liv. 90
La VEL dell'attacco normale aumenta di un 10%. Se il personaggio che impugna l'arma scatena un'abilità elementale, i suoi DAN da attacco normale aumentano di un 4,8% al secondo per 14 s. Ogni volta che un avversario viene colpito con un attacco normale mentre l'effetto è attivo, i DAN da attacco normale aumentano immediatamente di un 9,6%. Questo incremento può attivarsi una volta ogni 0,3 s. L'aumento massimo dei DAN da attacco normale per la durata complessiva del singolo effetto è pari a un 48%. L'effetto si annulla quando il personaggio che impugna l'arma lascia il campo. Usare nuovamente l'abilità elementale ripristina gli effetti positivi dei DAN.
Punti di forza
- Attacco base e CRIT DMG alti.
- Buff diretto al suo intero kit.
Punti deboli
- Il suono della campanella è molto fastidioso.
- Non è ideale se fai molti attacchi caricati.
ATT base 608 ATT 49,6% liv. 90
Aumenta l'efficacia dello scudo di un 20%. Mandare a segno un colpo contro gli avversari aumenta l'ATT di un 4% per 8 s. Cumulabile fino a 5 volte. Si può verificare una sola volta ogni 0,3 s. Mentre la protezione dello scudo è attiva, l'effetto di quest'ATT aumenta di un 100%.
Punti di forza
- Attacco base alto.
- Grande quantità di attacco, ideale se non hai Bennett in squadra.
Punti deboli
- Assenza di statistiche critiche.
- Inutile se hai Bennett.
- Per sfruttarla al massimo serve uno scudo.
ATT base 674 ATT 33,1% liv. 90
Aumenta il bonus DAN elementali di un 12%. I colpi da attacco normale hanno un 50% di probabilità di conquistare i favori delle nuvole, che inseguono gli avversari vicini attaccandoli per 15 s, infliggendo un 160% di DAN da ATT. Si può verificare una sola volta ogni 30 s.
Punti di forza
- Attacco base alto.
- Grande quantità di attacco, ideale senza Bennett.
Punti deboli
- Assenza di statistiche critiche.
- Inutile se hai Bennett.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Aumenta la VEL di movimento di un 10%. In battaglia, ottieni un 8% di bonus DAN elementali ogni 4 s. Cumulabile fino a 4 volte. Dura finché il personaggio non muore o abbandona il combattimento.
Punti di forza
- Attacco base alto e CRIT Rate.
Punti deboli
- Non è possibile ottenere tutti gli accumuli.
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
Usare un'abilità elementale conferisce l'effetto Danza Kagura, che aumenta di un 12% per 24 s i DAN da abilità elementale e i DAN da Astroconduzione del personaggio che equipaggia l'arma. Cumulabile fino a 3 volte. Quando possiede 3 accumuli, il personaggio ottiene un 12% di bonus DAN per tutti gli elementi.
Punti di forza
- Attacco base alto e CRIT DMG.
Punti deboli
- Impossibile sfruttare appieno il buff.
Sinfonia errante
ATT base 510 DAN da CRIT 55,1% liv. 90
Quando il personaggio scende in campo, riceve un tema musicale casuale per 10 s. Si può verificare una sola volta ogni 30 s. Recitativo: l'ATT aumenta di un 120%. Aria: aumenta tutti i DAN elementali di un 96%. Interludio: la maestria elementale aumenta di 480.
La scelta 4★.
Punti di forza
- CRIT DMG alto.
Punti deboli
- I buff sono casuali.
- Non sfrutta la passiva in Maestria elementale, perché non ci scala.
- I buff durano solo 10 secondi.
- Attacco base basso.
ATT base 454 ATT 55,1% liv. 90
I colpi da attacco normale sugli avversari aumentano i DAN da attacco caricato di un 32% per 6 s, mentre quelli da attacco caricato aumentano l'ATT di un 16% per 6 s.
Punti di forza
- Grande quantità di attacco.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Assenza di statistiche critiche.
- Arma limitata a un evento della 1.6.
Perla solare
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
I colpi da attacco normale aumentano i DAN da abilità elementale e Tripudio elementale di un 40% per 6 s. Allo stesso modo, i colpi da abilità elementale e Tripudio elementale aumentano i DAN da attacco normale di un 40% per 6 s.
Punti di forza
- CRIT Rate come statistica secondaria.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Ottenibile tramite Battle Pass.
ATT base 510 DAN da CRIT 55,1% liv. 90
Dopo aver sconfitto un nemico, l'ATT aumenta di un 24% per 30 s. Cumulabile fino a 3 volte. La durata di ogni accumulo è indipendente dalle altre.
Punti di forza
- Ottimo bastone di statistiche, con CRIT DMG alto.
Punti deboli
- Attacco base basso.
Team
Hypercarry
Faruzan a C6 è obbligatoria in questa squadra, che favorisce il danno personale di Wanderer.
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DPS principale
Wanderer
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Supporto Anemo
Faruzan
Serve la C6.
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Cure e bonus attacco
Bennett
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Quarto slot flessibile
Jean / Yun Jin / Zhongli / Thoma
Jean dà cure extra e, a C2, velocità di movimento e d'attacco; Yun Jin buffa gli attacchi normali; Zhongli scuda e riduce le resistenze; Thoma scuda e a C6 buffa normali, caricati e picchiate.
Triplo Anemo
In genere si sceglie un terzo Anemo per fare da batteria o per il controllo dei nemici.
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DPS principale
Wanderer
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Supporto Anemo
Faruzan
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Terzo Anemo
Venti / Kazuha / Sucrose
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Cure e bonus attacco
Bennett
Doppio Hydro
La risonanza Hydro buffa i danni di Yelan, e Xingqiu e Yelan si riducono a vicenda il fabbisogno di energia. Si può sostituire Faruzan con uno scudo e mettere a Wanderer quattro Cacciatrice smeraldo.
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DPS principale
Wanderer
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Supporto Anemo
Faruzan
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Sub-DPS Hydro
Yelan
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Secondo Hydro
Xingqiu
Doppio Pyro
La risonanza Pyro buffa i danni di Xiangling e di Wanderer, e Bennett fa da batteria per Xiangling. Anche qui si può sostituire Faruzan con uno scudo e dare a Wanderer quattro Cacciatrice smeraldo.
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DPS principale
Wanderer
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Supporto Anemo
Faruzan
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Sub-DPS Pyro
Xiangling
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Cure e bonus attacco
Bennett
Taser
Qui Wanderer si gioca da driver in campo con quattro Cacciatrice smeraldo e Maestria elementale su tutti i pezzi, per aumentare i danni da Diffusione. Grande potenziale di danno ad area dall'Elettro-Carica e su bersaglio singolo dai singoli personaggi. Beidou aiuta con la risonanza Electro a generare più particelle, Yelan con quella Hydro.
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Driver Anemo
Wanderer
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Sub-DPS Electro
Fischl
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Secondo Electro
Beidou
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Slot Hydro
Yelan / Xingqiu
Considerazioni finali
You dare to gaze upon me?
Wanderer resta il migliore nei team Mono hypercarry, davanti a personaggi come Itto. Lo svantaggio è che richiede molto investimento personale, con build buone e supporti dedicati costellati e costruiti bene — ma se gli dai ciò di cui ha bisogno ti ripaga benissimo.
È un evergreen anche per versatilità: essendo Anemo non ha un nemico diretto contro cui gioca bene, ma nessuno — a parte i nemici Anemo — gli resiste. Perfetto su bersaglio singolo, perfetto ad area con Faruzan a C6, e adatto a qualsiasi contenuto del gioco.
Costellazione di partenza molto buona, che quasi raddoppia il danno del secondo talento passivo. In media un aumento del 6-11% rispetto a C0.