Yae Miko
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Electro - 5★
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Catalizzatore -
Inazuma - Sub-DPS
- DPS fuori campo
Introduzione
Yae Miko, la signora delle volpi, è un personaggio 5★ Electro che usa il catalizzatore: attraverso le sue tre torrette asserisce dominanza servendo l'Arconte di Inazuma.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Flessibilità nella costruzione dei team.
- Abbastanza F2P friendly.
- Tutte le sue costellazioni sono ottime.
- Ottima Sub-DPS fuori dal campo.
Punti deboli
- Dipendente dalla sua Abilità elementale.
- Il gioco in campo non eccelle: consuma stamina e non ha alcuna resistenza alle interruzioni.
- Nei team Bloom non eccelle, perché le torrette non colpiscono i semi.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.

Attacco normale
Normal Attack — Spiritfox Sin-Eater
Attacco normale: evoca degli spiriti di kitsune, dando inizio a un massimo di 3 attacchi che infliggono danni Electro.
Attacco caricato: consuma vigore per infliggere danni Electro ad area dopo un breve tempo di lancio.
Attacco plunge: si tuffa verso il terreno da mezz'aria, infliggendo danni a tutti gli avversari sul percorso e danni Electro ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Yakan Evocation: Sesshou Sakura
Yae si muove rapidamente, lasciandosi dietro un Sakura Sesshou.
Sakura Sesshou:
- colpisce periodicamente un avversario vicino con un fulmine, infliggendo danni Electro;
- in presenza di altri Sakura Sesshou vicini il loro livello aumenta, alzando i danni dei fulmini.
L'abilità ha 3 cariche e possono coesistere fino a 3 Sakura Sesshou. Ogni Sakura parte da livello 1 e può arrivare al 3. Se un nuovo Sakura viene creato troppo vicino a uno esistente, quest'ultimo viene distrutto.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Great Secret Art: Tenko Kenshin
Evoca un fulmine, infliggendo danni Electro ad area. Nel farlo Yae rivela i Sakura Sesshou vicini, distruggendone le forme esterne e trasformandoli in Saette Tenko che piombano dal cielo: ogni Sakura distrutto genera una Saetta.

Passiva
Primo talento passivo — The Shrine's Sacred Shade
Quando usi il Tripudio, ogni Sakura Sesshou distrutto azzera il tempo di ricarica per 1 carica dell'Abilità.

Passiva
Secondo talento passivo — Enlightened Blessing
Ogni punto di Maestria elementale posseduto da Yae Miko incrementa i danni dei Sakura Sesshou dello 0,15%.

Passiva
Passiva di utilità — Meditations of a Yako
Ha il 25% di probabilità di ottenere un materiale regionale per i talenti durante la forgiatura.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
Yakan Offering
mediaOgni volta che il Tripudio attiva una Saetta Tenko, l'energia di Yae si ripristina di 8.
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Costellazione 2
Fox's Mooncall
altaAlla creazione i Sakura Sesshou partono da livello 2, il massimo sale a 4 e il raggio d'attacco aumenta del 60%.
Aumenta significativamente il danno delle torrette, anche grazie al raggio d'azione in più.
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Costellazione 3
The Seven Glamours
altaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Danno in più sull'Abilità, che potenzia ulteriormente la costellazione precedente.
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Costellazione 4
Sakura Channeling
altaQuando il fulmine di un Sakura Sesshou colpisce, il bonus danni Electro di tutti i membri vicini aumenta del 20% per 5 secondi.
Buffa se stessa e gli alleati, e vista la frequenza dei colpi delle torrette mantiene una copertura del 100%.
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Costellazione 5
Mischievous Teasing
mediaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Nient'altro che danni bonus sul Tripudio: ottima per le rotazioni che lo usano.
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Costellazione 6
Forbidden Art: Daisesshou
fondamentaleGli attacchi dei Sakura Sesshou ignorano il 60% della difesa degli avversari.
La miglior costellazione della signora delle volpi. Da tenere presente che la riduzione della difesa vale solo per l'Abilità.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT% o Ricarica energia
- Calice etereo
- Bonus Danno Electro
- Corona della sapienza
- CRIT Rate o CRIT DMG
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Ricarica energia
- 2CRIT Rate e CRIT DMG
- 3ATT%
- 4Maestria elementale
Sabbia. La priorità è ATT% o Ricarica energia, a seconda del fabbisogno energetico. La Maestria elementale di base non è migliore delle altre due: si sceglie solo quando le alternative non hanno buone sottostatistiche.
Corona. CRIT Rate o CRIT DMG dipende interamente dall'arma e dalle statistiche che arrivano dagli altri quattro pezzi.
Compagnia dorata
- 2 pezzi
- DAN da abilità elementale +20%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da abilità elementale di un 25%. Inoltre, quando il personaggio non è in campo, tali DAN aumentano di un ulteriore 25%. Quest'effetto si annulla 2 s dopo che il personaggio rientra in campo.
Considerando entrambi i modi di giocarla, dentro e fuori dal campo, è quasi una scelta obbligata: conti alla mano, in campo dà un buff all'Abilità del 45%, fuori campo si arriva al 70%.
Sogni dorati
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- Entro 8 s dall'attivazione di una reazione elementale, il personaggio che equipaggia questo set ottiene effetti positivi in base al tipo elementale degli altri membri del gruppo. L'ATT aumenta di un 14% per ogni membro del gruppo il cui tipo elementale corrisponde a quello del personaggio che equipaggia il set, e la maestria elementale aumenta di 50 per ogni membro del gruppo con un tipo elementale diverso. Ciascuno degli effetti positivi può considerare fino a 3 personaggi. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 8 s. Il personaggio che equipaggia questo set può attivarne gli effetti anche quando non presente sul campo.
Da prendere in considerazione solo nelle composizioni Dendro. Attenzione però: può verificarsi un disallineamento fra il buff del set e i colpi delle torrette, che quindi non vengono potenziati dal quattro pezzi.
Domatore di tuoni
- 2 pezzi
- RES a Electro +40%.
- 4 pezzi
- Aumenta di un 35% i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Electro.
Tecnicamente il set con il danno più alto in assoluto, ma richiede la presenza costante di Electro sul nemico.
Furia tonante + Ultimo atto del gladiatore + Emblema del fato spezzato + Sogni dorati
Due a scelta fra i quattro.
- Furia tonante 2 pezzi
- Bonus DAN da Electro +15%.
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
- Emblema del fato spezzato 2 pezzi
- Ricarica energia +20%.
- Sogni dorati 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
Due qualsiasi fra questi, scelti in base a ciò che manca e alla situazione: Aggravate fuori campo Furia tonante più attacco, Ricarica energia o Maestria; senza Aggravate Furia tonante più attacco o Emblema; Aggravate in campo Furia tonante più attacco o Sogni dorati.
Armi
Verità della Kagura
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
Usare un'abilità elementale conferisce l'effetto Danza Kagura, che aumenta di un 12% per 24 s i DAN da abilità elementale e i DAN da Astroconduzione del personaggio che equipaggia l'arma. Cumulabile fino a 3 volte. Quando possiede 3 accumuli, il personaggio ottiene un 12% di bonus DAN per tutti gli elementi.
Punti di forza
- CRIT DMG alto.
- Ottimo attacco base.
- Passiva perfetta.
Punti deboli
- Arma gacha.
ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90
L'ATT aumenta di un 16%. Per 4 s quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, i DAN da attacco normale aumentano di un 16%, mentre i DAN da attacco caricato e Astroconduzione aumentano di un 14%. Massimo 3 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,3 s. Quando il personaggio che equipaggia l'arma raggiunge il massimo numero di accumuli, la sua VEL d'ATT aumenta di un 8%.
Punti di forza
- Attacco base alto.
- Fornisce CRIT Rate.
- Attacco dalla passiva.
Punti deboli
- Arma gacha.
- Gran parte della passiva resta inutilizzata.
ATT base 542 Maestria elementale 265 liv. 90
Il personaggio che equipaggia l'arma otterrà effetti positivi dagli altri membri del gruppo a seconda che abbiano lo stesso tipo elementale o meno. Se hanno lo stesso tipo elementale, la maestria elementale aumenta di 32. In caso contrario, il bonus DAN del tipo elementale del personaggio che equipaggia l'arma aumenta di un 10%. Tali effetti possono essere accumulati fino a 3 volte. Inoltre, la maestria elementale di tutti i membri del gruppo vicini, escluso il personaggio che equipaggia l'arma, aumenta di 40. Gli effetti possono accumularsi se si equipaggiano più esemplari di quest'arma.
Punti di forza
- Fornisce Maestria elementale.
- Arma che buffa la squadra.
- Forte soprattutto con il Dendro.
Punti deboli
- Non fornisce statistiche critiche.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Aumenta la VEL di movimento di un 10%. In battaglia, ottieni un 8% di bonus DAN elementali ogni 4 s. Cumulabile fino a 4 volte. Dura finché il personaggio non muore o abbandona il combattimento.
Punti di forza
- CRIT Rate alto.
- Ottimo attacco base.
Punti deboli
- Non riesce ad accumulare la passiva per intero (massimo 1 o 2 accumuli).
ATT base 674 ATT 33,1% liv. 90
Aumenta il bonus DAN elementali di un 12%. I colpi da attacco normale hanno un 50% di probabilità di conquistare i favori delle nuvole, che inseguono gli avversari vicini attaccandoli per 15 s, infliggendo un 160% di DAN da ATT. Si può verificare una sola volta ogni 30 s.
Punti di forza
- Doppio scaling sull'attacco.
Punti deboli
- Sfrutta solo una parte della passiva.
- Arma del banner standard.
Sinfonia errante
ATT base 510 DAN da CRIT 55,1% liv. 90
Quando il personaggio scende in campo, riceve un tema musicale casuale per 10 s. Si può verificare una sola volta ogni 30 s. Recitativo: l'ATT aumenta di un 120%. Aria: aumenta tutti i DAN elementali di un 96%. Interludio: la maestria elementale aumenta di 480.
La scelta 4★.
Punti di forza
- Fornisce CRIT DMG.
- Tutte le passive sono ottime, a seconda della situazione.
Punti deboli
- Attacco base basso.
Perla solare
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
I colpi da attacco normale aumentano i DAN da abilità elementale e Tripudio elementale di un 40% per 6 s. Allo stesso modo, i colpi da abilità elementale e Tripudio elementale aumentano i DAN da attacco normale di un 40% per 6 s.
Punti di forza
- Fornisce CRIT Rate.
- Ottima se la giochi in campo.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Arma del Battle Pass.
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Quando usa un'abilità elementale, il personaggio riceve un bonus DAN per tutti gli elementi pari a un 16% per 15 s e un Legame vitale pari a un 24% dei PS max. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 10 s. Quando il Legame vitale si dissolve, per ogni 1.000 PS dissolti il personaggio ottiene un 4% di bonus DAN per tutti gli elementi, fino a un 24% massimo. Questo effetto dura 15 s.
Punti di forza
- Doppio scaling sull'attacco, con un ottimo attacco base per una 4★.
- Forgiabile.
- Buff ai danni elementali.
Punti deboli
- Parte della passiva non verrà sfruttata nella maggior parte dei casi.
Team
Taser o Electro-Charged
In questa composizione Yae riesce a fare danni ingenti anche usando il Tripudio.
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Sub-DPS Electro
Yae Miko
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Secondo Electro
Fischl / Raiden
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Slot Hydro
Kokomi / Xingqiu / Yelan
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Slot Anemo
Kazuha / Sucrose / Venti
Aggravate
Con l'arrivo del Dendro, Yae ha guadagnato molto terreno: le sue torrette sono state buffate dai personaggi e dai set usciti con Sumeru. Fra gli Electro, l'unico davvero d'impatto in questo team è Fischl.
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Sub-DPS Electro
Yae Miko
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Slot Dendro
Nahida / Tighnari / Alhaitham / Baizhu
Nahida è praticamente obbligatoria per il buff del Tri-Karma; Tighnari come quickswap, Alhaitham come frontloader, Baizhu, Yaoyao o Kirara come opzioni difensive.
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Secondo Electro
Fischl
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Slot flessibile
Sucrose / Kazuha
Kazuha soprattutto a C2, Sucrose con le Epiche gesta degli Ammazzadraghi.
Senza reazioni
Qui Yae si gioca principalmente fuori dal campo e, grazie alle torrette, permette di fare Sovraccarico oppure Overvape.
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Sub-DPS Electro
Yae Miko
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DPS o secondo Electro
Raiden / Hu Tao / Xiangling
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Cure e bonus attacco
Bennett
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Quarto slot flessibile
Kazuha / Yelan / Xingqiu
Considerazioni finali
I need your actions, not your words.
Tirando le somme, Yae Miko nel meta attuale resta una valida opzione anche a investimento medio-basso, soprattutto con l’avvento del Dendro. È abbastanza versatile, si adatta a molte situazioni, ha un kit semplice e intuitivo, e qualsiasi sua costellazione ne aumenta il potenziale.
Aiuta un minimo con il fabbisogno di energia — circa il 30/40% in meno — ma è utile solo se fai rotazioni che comprendono il Tripudio.