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Teyvat Center

Arlecchino

Guida di Bepo Aggiornata il

Illustrazione di Arlecchino

Introduzione

Arlecchino, Quarto Fatui al servizio della Zarina e "Padre" della Casa del focolare di Fontaine, è una DPS in campo Pyro 5★ che usa la lancia, specializzata in danni inflitti con attacchi normali rapidi e ampi. È caratterizzata dall'impossibilità di essere curata, perché soggetta in permanenza a un Legame vitale sui PS percentuali, su cui si basa tutto il suo potenziale offensivo. Spesso viene paragonata a Hu Tao, ma è piuttosto diversa: non attiva Vaporizzazione e Fusione in modo preciso e costante, pur avendo prestazioni stellari anche lì.

Infografica

Tutta la build in un colpo d'occhio.

Build DPS in campo: armi, set di artefatti e statistiche in un colpo d'occhio
Build DPS in campo: armi, set di artefatti e statistiche in un colpo d'occhio

Pro e contro

Punti di forza

  • Potenziale di danno notevole con rotazioni molto flessibili: infusione e danno arrivano da una meccanica, non da un'Abilità con tempo di ricarica o costo.
  • Grande varietà di squadre disponibili e personaggi in sinergia.
  • Grande varietà di armi, per giocatori F2P e non.
  • Grande varietà di set di artefatti utilizzabili.
  • Costellazioni notevoli, ma nessuna davvero indispensabile.
  • Utilità esplorativa legata al suo scatto alternativo.

Punti deboli

  • Non può curarsi se non con il proprio Tripudio ed è facilmente interrompibile durante la combo prima della C1: è fragile, e uno scudatore è caldamente consigliato anche se non obbligatorio.
  • Poca sinergia con Furina a C0, uno dei buffer più importanti del meta, e con i guaritori in generale.
  • Essendo una DPS Pyro basata sull'attacco, apprezza supporti molto richiesti.

Talenti

Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.

Priorità di potenziamento

  1. Attacco normale
  2. Tripudio elementale
  3. Abilità elementale

Gli attacchi normali sono la fonte principale di danno e hanno priorità massima, molto più del resto del kit. Segue il Tripudio, un ottimo colpo secco, anche se alzarlo non aumenta le cure che riceve. L'Abilità per ultima: alzarla incide su moltiplicatori di base poco interessanti.

Gameplay e rotazione. L'obiettivo di Arlecchino è raggiungere livelli di Legame vitale elevati — o quantomeno sopra il 30%, per ottenere l'infusione Pyro — che si traducono in danni maggiori e duraturi.

La rotazione tipica comincia sempre con l'Abilità, che applica i marchi sui nemici, seguita dal set-up dei supporti, che dà ai marchi il tempo di maturare per almeno 5 secondi. Arriva poi la finestra di danno vera e propria: un attacco caricato consuma tutti i marchi maturi, dà il Legame vitale e apre alle combo di attacchi normali. Al termine si usa il Tripudio per azzerare il tempo di ricarica dell'Abilità e ricominciare.

Nota. Nella prima rotazione, se si ha abbastanza Ricarica energia, si può usare subito il Tripudio per riutilizzare l'Abilità: si guadagnano una seconda Abilità (e quindi più particelle) e un secondo Tripudio, allungando di poco la rotazione.

Nei contenuti con molti nemici il Legame vitale arriva molto più facilmente, perché basta uccidere un mob qualsiasi per ottenerne subito la percentuale massima.

Attacco normale

Invito alla decapitazione

Attacco normale
Sferra fino a 6 colpi di lancia consecutivi.

Attacco caricato
Consuma una data quantità di vigore per compiere uno scatto verso un avversario vicino e colpirlo una volta.
Tenendo premuto, Arlecchino consuma vigore per muoversi ad alta velocità per una durata massima di 5 s.

Attacco in picchiata
Attacca scagliandosi contro il suolo da mezz'aria, infliggendo DAN agli avversari lungo la traiettoria e DAN ad area all'impatto.

Maschera della morte rossa
Quando Arlecchino possiede un Legame vitale pari o superiore a un 30% dei suoi PS max, entra nello stato di Maschera della morte rossa, e i DAN inflitti dai suoi attacchi normali, caricati e in picchiata vengono convertiti in DAN da Pyro non influenzabili da altre infusioni elementali.
Se Arlecchino è in stato di Maschera della morte rossa, i suoi attacchi normali infliggono DAN aggiuntivi in base al suo ATT moltiplicato per una data percentuale del suo Legame vitale attuale. Ciascun attacco consuma un 7,5% del Legame vitale in questione. Il consumo del Legame vitale di Arlecchino può verificarsi una volta ogni 0,03 s. Quando il Legame vitale viene consumato in questo modo, il TdR di Cenere alla cenere si riduce di 0,8 s.

Abilità elementale

Cenere alla cenere

Evoca la Fiamma della Luna cruenta, infliggendo DAN da Pyro a più avversari vicini, e sferra un fendente in scatto contro uno di essi infliggendo DAN da Pyro ad area.
Agli avversari colpiti dal suddetto attacco viene applicata una Direttiva del debito di sangue.

Direttiva del debito di sangue
· Ciascuna Direttiva ha una durata di 30 s, e ogni 5 s infligge all'avversario 1 iterazione di DAN da Pyro, per un massimo di 2. I DAN inflitti in questo modo sono considerati DAN da abilità elementale.
· Quando usa un attacco caricato o il Tripudio elementale Ascesa della Luna cruenta, Arlecchino assorbe e dissolve le Direttive del debito di sangue nelle vicinanze. Ciascuna Direttiva assorbita le conferisce un Legame vitale pari a un 65% dei suoi PS max.
· Entro 35 s dall'utilizzo dell'abilità elementale, il valore massimo del Legame vitale che Arlecchino può ottenere tramite le Direttive del debito di sangue è pari a un 145% dei suoi PS max. Usare nuovamente l'abilità elementale in questo lasso di tempo reimposta il conteggio della durata e il limite massimo del Legame vitale che Arlecchino può ricevere dalle Direttive del debito di sangue.

Dal suo punto di vista, non tutti i chicchi di grano che cadono sulla terra sono destinati a diventare delle spighe. Coloro che provano a ostacolarla, invece, sono destinati a fare da nutrimento ai fiori, una volta ridotti in cenere.

Tripudio elementale

Ascesa della Luna cruenta

Arlecchino dispiega la sua immensa ala della Fiamma della Luna cruenta per assorbire e dissolvere le Direttive del debito di sangue circostanti, infliggendo DAN da Pyro ad area. Al contempo, azzera il TdR di Cenere alla cenere e ripristina i propri PS in base all'ATT e al valore del suo Legame vitale.

È pensiero comune a Teyvat che le fasi lunari, a eccezione della luna piena, siano metafore di presagi nefasti, usate solo da chi pratica l'alchimia e l'astrologia.
Più volte ella aveva visto nei suoi sogni quella luna cremisi. Erano forse profezie di disastri imminenti? In effetti è così, ma a subire tali catastrofi non sarebbe stata lei, bensì coloro che avrebbero osato scatenare la sua ira.

Passiva

Agonia rivendicata

Le Direttive del debito di sangue acquisiscono le seguenti caratteristiche.
· Arlecchino riceve un Legame vitale pari a un 130% dei suoi PS max quando un nemico affetto da una sua Direttiva viene sconfitto.
· 5 s dopo l'applicazione di una Direttiva, quest'ultima si potenzia per diventare un'Ingiunzione del debito di sangue. Quando viene assorbita, conferisce ad Arlecchino un 130% di Legame vitale.
Un Legame vitale creato nei modi sopra descritti non può superare il valore limite originale del Legame vitale derivante da Cenere alla cenere.

Passiva

Egida della forza

Arlecchino ottiene un 1% di RES fisica e a tutti gli elementi per ogni 100 di ATT superiore a 1.000. L'aumento di RES massimo che è possibile ottenere in questo modo è pari a un 20%.

Passiva

Cognizione della Luna cruenta

In combattimento, Arlecchino ottiene un 40% di bonus DAN da Pyro e può ricevere effetti di guarigione solo tramite Ascesa della Luna cruenta.

Costellazioni

Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.

  1. Costellazione 1

    "Sono io a sopportare ogni interesse o rappresaglia..."

    fondamentale

    Il valore dell'incremento di Maschera della morte rossa sale di un ulteriore 100%. Inoltre, quando Arlecchino sferra attacchi normali o caricati sotto l'influsso di Maschera della morte rossa, la sua resistenza all'interruzione aumenta.

    Notevole buff ai danni degli attacchi normali e resistenza alle interruzioni, che allevia il bisogno di uno scudatore — anche se non essere interrotta non significa non subire danni. Costellazione consigliatissima.

  2. Costellazione 2

    "Sono io a conferire ogni punizione o ricompensa..."

    alta

    Quando vengono applicate, le Direttive del debito di sangue diventano immediatamente Ingiunzioni del debito di sangue.
    Quando Arlecchino assorbe un'Ingiunzione, sprigiona una Fiamma della Luna cruenta di fronte a sé che infligge DAN da Pyro ad area pari a un 900% del suo ATT, e la RES fisica e a tutti gli elementi aumenta di un 20% per 15 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 10 s.

    Richiede il talento d'ascensione Agonia rivendicata.

    L'annullamento del tempo di attesa per la maturazione dei marchi rende la rotazione molto più flessibile, e si accompagna a un'istanza di danno aggiuntiva con un bel moltiplicatore.

  3. Costellazione 3

    "Diventerai un nuovo membro della nostra famiglia..."

    alta

    Aumenta di 3 il livello di Attacco normale: Invito alla decapitazione.
    Il livello di potenziamento massimo è 15.

    Livelli aggiuntivi sulla fonte di danno principale: incremento notevole all'offensiva.

  4. Costellazione 4

    "D'ora in avanti, amatevi e proteggetevi l'un l'altro..."

    bassa

    Quando Arlecchino assorbe una Direttiva del debito di sangue, il TdR di Ascesa della Luna cruenta si riduce di 2 s e la sua energia elementale si ripristina di 15. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 10 s.

    Un aiuto al fabbisogno di energia di Arlecchino, che di solito però non è così proibitivo.

  5. Costellazione 5

    "Nella solitudine, siamo come spoglie esanimi..."

    media

    Aumenta di 3 il livello di Ascesa della Luna cruenta.
    Il livello di potenziamento massimo è 15.

    Il Tripudio non è esattamente il centro del kit, ma resta un buon colpo secco e un bonus alle cure che fornisce.

  6. Costellazione 6

    "Da oggi in poi, potremo gioire insieme di una nuova vita."

    fondamentale

    I DAN da Ascesa della Luna cruenta aumentano in base all'ATT di Arlecchino moltiplicato per un 700% della percentuale del suo Legame vitale attuale.
    Per 20 s dopo aver usato Cenere alla cenere, il tasso di CRIT e i DAN da CRIT dell'attacco normale e del Tripudio elementale di Arlecchino aumentano rispettivamente di un 10% e di un 70%. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 15 s.

    Bonus mostruoso ai critici di attacchi normali e Tripudio, accompagnato da un'impennata nei danni del Tripudio stesso. Incremento di grande impatto.

Artefatti

Statistiche principali

Sabbia del tempo
Attacco%
Calice etereo
Bonus danni Pyro o Attacco%
Corona della sapienza
Tasso CRIT o DAN CRIT

Sottostatistiche, in ordine di priorità

  1. 1Tasso CRIT e DAN CRIT
  2. 2Attacco%
  3. 3Maestria elementale (nei team a reazioni)
  4. 4Ricarica energia

Sabbia attacco% o Maestria elementale. L'attacco resta in generale la scelta migliore; la Maestria è un'opzione, comunque meno preferibile, nelle composizioni Vaporizzazione, Fusione o Dendro.

Calice Pyro o attacco%. Dal kit Arlecchino ha già il 40% di bonus danni Pyro in combattimento, un valore simile a quello di un calice elementale: questo rende praticabile un calice in attacco, anche in relazione ai suoi potenziamenti e alle cure del Tripudio. Il calice in attacco diventa però ridondante se la squadra porta già buff d'attacco, per esempio Bennett o le Epiche gesta degli ammazzadraghi.

Quanta Ricarica energia? Arlecchino non ha strettamente bisogno del Tripudio a ogni rotazione, ma usarlo dà cure d'emergenza e flessibilità, visto che azzera il tempo di ricarica dell'Abilità. Per usarlo a rotazioni alterne servono il 110-120%; per usarlo sempre, il 130-140% e oltre.

Scheggia di estro armonico

5★
4 pezzi
Consigliato
2 pezzi
ATT +18%.
4 pezzi
Quando il valore di un Legame vitale aumenta o diminuisce, il personaggio infligge DAN aumentati di un 18% per 6 s. Massimo 3 accumuli.

Il set dedicato: dà un bonus ai danni notevole legato alla crescita o al consumo del Legame vitale.

Ultimo atto del gladiatore

5★
4 pezzi
Consigliato
2 pezzi
+18% ATT.
4 pezzi
+35% Danno attacchi normali per chi impugna spada, spadone o lancia.

Potenziamento efficace agli attacchi normali per i personaggi corpo a corpo, cioè la fonte di danno principale di Arlecchino.

Echi di un'offerta

5★
4 pezzi
2 pezzi
+18% ATT.
4 pezzi
Gli attacchi normali hanno una probabilità di infliggere danno aggiuntivo pari al 70% dell'ATT.

Bonus agli attacchi normali efficace e quasi sempre costante, ma legato al caso e al ping di gioco: talvolta meno affidabile.

Attraversafuochi

5★
4 pezzi
2 pezzi
RES a Pyro +40%.
4 pezzi
I DAN contro gli avversari affetti da Pyro aumentano di un 35%.

Potenzia tutti i danni di Arlecchino quando i nemici sono sotto aura Pyro: molto efficace nei team dove questa condizione è facile da soddisfare, come Mono Pyro e Ustione.

Cronache del Padiglione nel deserto

5★
4 pezzi
2 pezzi
Bonus DAN da Anemo +15%.
4 pezzi
Quando gli attacchi caricati colpiscono gli avversari, la VEL dell'attacco normale del personaggio aumenta di un 10%, mentre i DAN da attacco normale, caricato e in picchiata aumentano di un 40% per 15 s.

L'effetto del due pezzi viene del tutto ignorato, ma il set completo dà ottima velocità d'attacco e notevoli danni bonus sugli attacchi normali dopo un caricato. Dato che il caricato a inizio finestra di danno fa già parte del suo gameplay, l'attivazione è comodissima.

Meteorite inverso

5★
4 pezzi
2 pezzi
Efficacia scudo +35%.
4 pezzi
Sotto la protezione di uno scudo, ottieni un ulteriore aumento dei DAN da attacchi normali e caricati di un 40%.

Anche se non obbligatorio, uno scudo è fortemente incoraggiato dall'impossibilità di essere curata. Sotto scudo, questo set dà un ottimo potenziamento ai danni degli attacchi normali.

Strega cremisi delle fiamme

5★
4 pezzi
2 pezzi
Bonus DAN da Pyro +15%.
4 pezzi
Aumenta di un 40% i DAN da Sovraccarico, Ustione e Germinazione, e di un 15% quelli da Vaporizzazione e Fusione. Usare un'abilità elementale aumenta il bonus del set da 2 pezzi di un 50% del suo valore iniziale per 10 s. Cumulabile fino a 3 volte.

Set particolarmente adatto alle reazioni Pyro: premia soprattutto le composizioni Vaporizzazione e Fusione.

Cacciatore della Maréchaussée

5★
4 pezzi
2 pezzi
DAN da attacchi normali e caricati +15%.
4 pezzi
Quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, il tasso di CRIT aumenta di un 12% per 5 s. Massimo 3 accumuli.

Ormai onnipresente nel meta dei DPS quando c'è Furina in squadra. Ma fino alla C2 Furina non è in sinergia con Arlecchino, che non potendo essere curata non contribuisce agli accumuli di Fanfara: questo la esclude dai suoi team e con lei la possibilità di attivare facilmente il set. Il limite cade con Furina a C2, perché gli accumuli si costruiscono molto più in fretta e il tetto si raggiunge anche con solo 3 personaggi curabili su 4.

Ultimo atto del gladiatore + Strega cremisi delle fiamme

5★
2+2
Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
+18% ATT.
Strega cremisi delle fiamme 2 pezzi
Bonus DAN da Pyro +15%.

In attesa di un quattro pezzi più efficace, qualsiasi doppio due pezzi che dia bonus danni Pyro, danni da attacco normale o attacco è praticabile.

Armi

Forma della Luna cremisi

5★
Consigliato

ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90

Ombra del sole cinereo R1

Quando un attacco caricato colpisce un avversario, il personaggio che equipaggia l'arma ottiene un Legame vitale pari a un 25% dei PS max. Quest'effetto può attivarsi una sola volta ogni 14 s. In più, quando il personaggio possiede un Legame vitale, ottiene un 12% di bonus DAN; se il valore del Legame vitale è maggiore o uguale a un 30% dei PS max, il bonus DAN aumenta di un ulteriore 24%.

L'arma dedicata.

Punti di forza

  • Tasso CRIT, anche se non altissimo.
  • Danni bonus notevoli e facilissimi da ottenere con il suo gameplay.
  • Attacco base alto.

Punti deboli

  • Molto specifica per lei: per ora non ci sono altri modi efficaci di ottenere Legame vitale su altri personaggi.
  • Arma gacha limitata.

Lancia di giada primordiale

5★
Consigliato

ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90

Lancia punitrice dell'aquila R1

Per colpo a segno, aumenta l'ATT di un 3,2% per 6 s. Cumulabile fino a 7 volte. Si può verificare una sola volta ogni 0,3 s. Una volta ottenuta la massima quantità di accumuli possibile, i DAN inflitti aumentano di un 12%.

Punti di forza

  • Tasso CRIT, attacco e danni bonus.
  • Attacco base alto.
  • Effetto in sinergia e facilissimo da portare al massimo su di lei.
  • Arma standard.

Punti deboli

  • Gli accumuli hanno 0,3 secondi di ricarica e i suoi attacchi normali sono rapidissimi: qualche colpo può non generare accumuli, ma non è un gran problema.

ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90

Farfalletta vermiglia R1

I PS aumentano di un 20%. Inoltre, fornisce un bonus ATT pari a uno 0,8% dei PS max del personaggio equipaggiato con quest'arma. Quando i PS del personaggio sono inferiori a un 50%, questo bonus ATT aumenta per un 1% extra dei PS max.

Ottime statistiche CRIT, ma Arlecchino non sfrutta particolarmente bene l'effetto dell'arma.

Punti di forza

  • Ottimo valore CRIT.

Punti deboli

  • La passiva legata ai PS non si sposa con il suo kit.

ATT base 542 Tasso di CRIT 44,1% liv. 90

Foschia di calore all'orizzonte R1

Il personaggio che equipaggia l'arma guadagna un bonus ATT pari a un 52% della propria maestria elementale. Quando un'abilità elementale colpisce gli avversari, si ottiene per 10 s l'effetto Sogno delle sabbie scarlatte: il personaggio che equipaggia l'arma ottiene un bonus ATT pari a un 28% della propria maestria elementale, che può accumularsi per un massimo di 3 volte.

Anche qui, ottime statistiche CRIT. Con una sabbia in Maestria elementale nei team Vaporizzazione, Fusione o Dendro diventa però molto competitiva, persino con l'arma dedicata.

Punti di forza

  • Ottimo valore CRIT.
  • Molto competitiva con una build in Maestria elementale.

ATT base 674 Ricarica di energia 36,8% liv. 90

Ala nera R1

Aumenta il tasso di CRIT di un 8% e la VEL d'ATT normale di un 12%. Inoltre, gli attacchi normali e caricati andati a segno sugli avversari hanno un 50% di probabilità di attivare una lama aspirante che infligge DAN pari a un 40% dell'ATT in una piccola area d'effetto. Si può verificare una volta ogni 2 s.

Punti di forza

  • Piccolo ma utile valore di Tasso CRIT.
  • Velocità d'attacco molto utile per una DPS da attacchi normali.
  • Ottimo uptime del Tripudio, che cura e azzera l'Abilità.
  • Attacco base alto.
  • Arma standard.

Punti deboli

  • L'assenza di statistiche CRIT importanti complica il bilanciamento della build.
  • L'effetto secondario incide poco sul DPS.

ATT base 608 ATT 49,6% liv. 90

Maestà dorata R1

Aumenta l'efficacia dello scudo di un 20%. Mandare a segno un colpo contro gli avversari aumenta l'ATT di un 4% per 8 s. Cumulabile fino a 5 volte. Si può verificare una sola volta ogni 0,3 s. Mentre la protezione dello scudo è attiva, l'effetto di quest'ATT aumenta di un 100%.

Punti di forza

  • Ottimo buff in attacco quando è protetta da uno scudo, e più durabilità per lo scudo stesso.

Punti deboli

  • Richiede uno scudo per essere sfruttata.
  • Buff in attacco ridondante se in squadra c'è Bennett o un altro buffer d'attacco.
  • Anche qui, gli attacchi più rapidi possono non generare accumuli.
  • Arma gacha limitata.

Lancia del duello

4★
Consigliato

ATT base 454 Tasso di CRIT 36,8% liv. 90

Gladiatore R5

Se ci sono almeno 2 avversari nelle vicinanze, l'ATT e la DIF aumentano di un 32%. Se ci sono meno di 2 avversari nelle vicinanze, l'ATT aumenta di un 48%.

La migliore 4★.

Punti di forza

  • Tasso CRIT elevato.
  • Attacco bonus.
  • La difesa bonus è utile per una DPS tendenzialmente fragile.

Punti deboli

  • Pienamente competitiva solo a raffinazioni alte: a R5 regge il confronto con le 5★ non dedicate.
  • Arma del Pass battaglia.

ATT base 510 DAN da CRIT 55,1% liv. 90

Vittoria a oltranza R5

Dopo aver sconfitto un nemico, l'ATT aumenta di un 24% per 30 s. Cumulabile fino a 3 volte. La durata di ogni accumulo è indipendente dalle altre.

Punti di forza

  • DAN CRIT.
  • Adatta ai contenuti in cui Arlecchino è più efficace, cioè le orde di nemici, dove massimizza in fretta il buff.
  • Arma F2P.

Punti deboli

  • Meno efficace contro bersaglio singolo, dove diventa una semplice fonte di DAN CRIT.

ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90

Racconti della tundra R5

Quando nel gruppo sono presenti personaggi di almeno 3 tipi elementali diversi, la maestria elementale aumenta di 240.

Punti di forza

  • Tasso CRIT.
  • Buff abbondante alla Maestria elementale.

Punti deboli

  • Utile solo nei team a reazioni come Vaporizzazione e Fusione, dove però Arlecchino non brilla particolarmente.
  • Requisiti di composizione, comunque poco problematici.
  • Arma del Pass battaglia.

ATT base 454 Maestria elementale 221 liv. 90

Flagello delle fiamme e dell'acqua R5

Aumenta i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Hydro o Pyro di un 36%.

Punti di forza

  • Danni bonus facilissimi da ottenere con la sua applicazione Pyro massiccia.
  • Maestria elementale.

Punti deboli

  • La Maestria non è una statistica prioritaria per lei.

Pennacchio bianco

3★
Consigliato

ATT base 401 Tasso di CRIT 23,4% liv. 90

Affilatezza R5

Aumenta i DAN da attacco normale di un 48%.

La scelta 3★.

Punti di forza

  • Tasso CRIT.
  • Danni bonus notevoli sugli attacchi normali.
  • Facilissima da ottenere e raffinare, dalle casse di Liyue.

Punti deboli

  • Attacco base bassissimo: Bennett è caldamente consigliato.

Team

Chevload

L'arrivo di Chevreuse come supporto per DPS Pyro ed Electro ha creato questo archetipo, che non punta tanto sulla Sovraccarica quanto sulla cooperazione fra i danni personali dei due elementi. Chevreuse li potenzia entrambi come farebbe un utilizzatore del Venerato verdeggiante, quindi conviene farli colpire insieme. Per la natura della Sovraccarica il team funziona male contro le orde, che vengono sbalzate via: meglio contro nemici pesanti o boss. Nota: nonostante il testo della C6 di Chevreuse lasci intendere il contrario, Arlecchino ne riceve comunque il buff pur non venendo curata.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Chevreuse

    Supporto Pyro-Electro

    Chevreuse

  3. Fischl
    Yae Miko
    Beidou

    DPS Electro fuori campo

    Fischl / Yae Miko / Beidou

  4. Bennett
    Thoma
    Dehya
    Xinyan

    Secondo Pyro

    Bennett / Thoma / Dehya / Xinyan

Hypercarry

Composizione che punta a esaltare al massimo i danni personali di Arlecchino, che diventa quasi tutto il potenziale offensivo della squadra, affiancata da tre supporti che la potenziano e la proteggono. Yun Jin potenzia gli attacchi normali (e la velocità d'attacco a C6), Jean a C2 dà velocità d'attacco oltre al Venerato verdeggiante, Klee a C2 riduce le difese, e Ayato o Candace con quattro pezzi Noblesse Oblige possono potenziare attacchi normali e attacco usando il Tripudio.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Kazuha
    Jean

    Buffer Anemo

    Kazuha / Jean

  3. Bennett
    Yun Jin

    Buffer

    Bennett / Yun Jin

  4. Zhongli
    Thoma
    Dehya
    Layla

    Supporto difensivo

    Zhongli / Thoma / Dehya / Layla

Mono Pyro

Composizione che punta al massimo potenziamento possibile dei danni Pyro, con una DPS in campo — Arlecchino — e una fuori dal campo, Xiangling. I due DPS vengono potenziati dagli altri due slot, di norma Bennett e un supporto Anemo con il Venerato verdeggiante.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Xiangling

    Pyro fuori campo

    Xiangling

  3. Bennett

    Buffer Pyro

    Bennett

  4. Kazuha
    Sucrose
    Lynette

    Anemo

    Kazuha / Sucrose / Lynette

Vaporizzazione

Arlecchino ha un tempo di ricarica interno standard sugli attacchi normali, quindi pochi di questi vaporizzano. Nonostante ciò la squadra rende benissimo, grazie alla qualità dell'applicazione dei DPS Hydro fuori campo, che vaporizzano a loro volta e danno un uptime decente alle poche ma potentissime reazioni di Arlecchino.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Yelan
    Xingqiu
    Ayato
    Candace

    Hydro fuori campo

    Yelan / Xingqiu / Ayato / Candace

  3. Kazuha
    Sucrose
    Lynette

    Anemo

    Kazuha / Sucrose / Lynette

  4. Xilonen
    Zhongli
    Layla
    Bennett

    Slot flessibile

    Xilonen / Zhongli / Layla / Bennett

    Xilonen porta buff e riduzione delle resistenze fra kit e set.

Fusione

Funziona come la Vaporizzazione, ma con applicatori e DPS fuori campo di elemento Cryo. Citlali è di gran lunga la migliore per quello slot, fra buff del set, applicazione Cryo e scudo.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Citlali
    Ganyu
    Rosaria
    Kaeya

    Cryo fuori campo

    Citlali / Ganyu / Rosaria / Kaeya

  3. Kazuha
    Sucrose
    Lynette

    Anemo

    Kazuha / Sucrose / Lynette

  4. Xilonen
    Zhongli
    Bennett

    Slot flessibile

    Xilonen / Zhongli / Bennett

Air Fryer

Squadra dal danno corale in cui l'Anemo, buildato tutto in Maestria elementale, infligge danni da Ustione notevoli diffondendo e riapplicando Pyro sul Dendro — cosa che potenzia anche Arlecchino — mentre lei danneggia i nemici e riaccende continuamente l'Ustione. Qui la Maestria elementale acquista valore anche su di lei, giustificando una sabbia in Maestria.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Nahida
    Collei

    Dendro fuori campo

    Nahida / Collei

  3. Kazuha
    Sucrose
    Lynette

    Anemo in Maestria

    Kazuha / Sucrose / Lynette

  4. Kirara
    Zhongli
    Layla
    Bennett

    Slot flessibile

    Kirara / Zhongli / Layla / Bennett

    Kirara dà protezione e risonanza Dendro insieme.

Germoglio

In una squadra con Hydro e Dendro, Arlecchino attiva Germogli e Vaporizzazioni in modo piuttosto casuale: la sua applicazione Pyro massiccia "soffoca" l'interazione fra Dendro e Hydro, rendendo quasi obbligatoria un'applicazione Dendro potentissima come quella di Nahida, che con una sola applicazione può generare due reazioni. Attenzione: non potendo essere curata, e visto che i Germogli danneggiano anche il personaggio attivo, uno scudatore è fortemente consigliato — e non Pyro, per non interferire con le reazioni.

  1. Arlecchino

    DPS Pyro

    Arlecchino

  2. Yelan
    Xingqiu
    Ayato

    Hydro fuori campo

    Yelan / Xingqiu / Ayato

  3. Nahida
    Collei

    Dendro

    Nahida / Collei

    Anche il Viaggiatore Dendro funziona come applicatore fuori dal campo.

  4. Zhongli
    Kirara
    Layla
    Diona

    Scudatore

    Zhongli / Kirara / Layla / Diona

Considerazioni finali

Arlecchino è una DPS in campo dal potenziale di danno eccezionale, capace di giocare benissimo qualsiasi composizione richieda danno Pyro. Pur non essendo pensata per le reazioni più forti del suo elemento, il potenziale dei pochi colpi che vaporizza o fonde la rende incredibile anche in quelle squadre: una DPS di versatilità eccezionale.

Le uniche sbavature nella sua perfezione sono l’impossibilità di usare Furina, uno dei migliori supporti del momento, e la sua fragilità, dato che non può essere curata in modo convenzionale. La seconda, però, è un problema relativo quando i nemici spariscono davanti alla sua ferocia senza riuscire a muovere un dito.

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Guida dedicata a Arlecchino · Pyro · Lancia · 5★ · Snezhnaya