Introduzione
Kinich, l'umile sgherro del potente e magnifico signore dei draghi Ajaw, è un DPS in campo Dendro 5★ che impugna lo spadone. È caratterizzato da un'alta mobilità e da danni grezzi esplosivi che arrivano dalla sua Abilità elementale, nelle composizioni Ustione e Germoglio, dove esprime il massimo potenziale.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Potenziale di danno notevole, soprattutto dalle cannonate dell'Abilità, con moltiplicatori molto interessanti.
- Il suo gameplay favorisce anche il ruolo di driver per altri DPS fuori campo o per le reazioni basate sull'Ustione: pur essendo i suoi attacchi normali considerati danni da Abilità, attivano comunque gli effetti legati ai normali — il Tripudio di Yelan, quello di Xingqiu, quello di Thoma.
- Mobilità spiccata, per un gameplay dinamico e divertente, oltre che utilissimo in esplorazione.
- Vasta scelta di armi per ogni fascia di giocatore.
Punti deboli
- Danno quasi tutto su bersaglio singolo.
- Mobilità dipendente dai movimenti del nemico arpionato.
- Il suo gameplay sacrifica in parte la sinergia con Bennett, sulla carta uno dei suoi migliori supporti, perché lo costringe a restare nell'area del buff.
- Nonostante la resistenza alle interruzioni aumentata, il DPS risente parecchio delle interruzioni: le unità difensive sono ben apprezzate.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Tripudio elementale
L'Abilità elementale rappresenta la quasi totalità dei danni di Kinich e ha la priorità massima. Segue il Tripudio, ottimo danno aggiuntivo ma che copre una porzione minima del suo DPS — circa il 20% — e che senza investire pesantemente in Ricarica energia avrà comunque un uso limitato. Gli attacchi normali sono del tutto irrilevanti: in campo Kinich è perennemente in Grazia dell'Anima della Notte, con i relativi scaling dall'Abilità.

Attacco normale
Normal Attack — Nightsun Style
Attacco normale: sferra fino a 3 colpi rapidi. Dopo l'oscillazione a mezz'aria dell'Abilità può eseguire un attacco normale a mezz'aria prima di atterrare.
Attacco caricato: consuma vigore per far roteare lo spadone e lanciarlo in avanti.
Attacco plunge: si scaglia verso il suolo da mezz'aria, danneggiando gli avversari lungo la traiettoria e infliggendo danni ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Canopy Hunter: Riding High
Kinich usa le sue abilità di caccia grossa per spostarsi a gran velocità o per attaccare. Con oggetti o avversari nelle vicinanze usa la corda da arrampicata per aggrapparsi al bersaglio ed entrare nella Grazia dell'Anima della Notte con 0 punti; in assenza di bersagli oscilla a mezz'aria, riducendo del 60% il tempo di ricarica dell'abilità. Tenendo premuto si prende la mira.
Grazia dell'Anima della Notte. Dura 10 secondi e genera 2 punti al secondo. In questo stato Kinich afferra un avversario ed esegue attacchi variabili:
- con l'attacco normale spara Colpi ciclici al bersaglio afferrato, girandogli attorno: infliggono danni Dendro con attributo Anima della Notte, generano 3 punti e sono considerati danni da Abilità elementale;
- con i punti al massimo può usare il Cannone Squamocuspide, che li consuma tutti per infliggere danni Dendro. Tenendo premuto può mirare e scegliere il bersaglio; dopo aver fatto fuoco tenta di aggrapparsi a esso.
Dopo essersi aggrappato o aver sparato, Kinich genera un Punto cieco accanto all'avversario: entrandoci, svanisce e gli dà 4 punti Anima della Notte.
Se la corda si stacca, usare l'attacco normale ne stabilisce una nuova con un altro avversario vicino.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Hail to the Almighty Dragonlord
Scatena il potere dell'onnipotente signore dei draghi Ajaw — a titolo limitato, condizionato, riservato, contrattato, parziale e temporaneo — infliggendo danni Dendro ad area con attributo Anima della Notte. Ajaw sprigiona poi il suo Alito di Drago a intervalli regolari, con altri danni Dendro ad area.
Se Kinich lo usa mentre è in Grazia dell'Anima della Notte, la durata di quest'ultima si estende di 1,7 secondi.

Passiva
Primo talento passivo — The Price of Desolation
Durante la Grazia dell'Anima della Notte, gli avversari colpiti dall'Abilità entrano in stato di Desolazione: quando subiscono danni da Ustione o Germinazione, ripristinano 7 punti Anima della Notte a Kinich, una volta ogni 0,8 secondi. Lo stato dura fino alla fine della Grazia.

Passiva
Secondo talento passivo — Flame Spirit Pact
Quando un compagno vicino innesca un Impeto dell'Anima della Notte, Kinich ottiene un accumulo di Esperienza del cacciatore per 15 secondi, fino a 2. Usando il Cannone Squamocuspide li consuma tutti, aumentandone i danni del 320% del suo attacco per accumulo consumato.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
Becco del pappagallo
altaAtterrando dopo l'oscillazione a mezz'aria, la velocità di movimento aumenta del 30% per 6 secondi. Inoltre il DAN CRIT del Cannone Squamocuspide aumenta del 100%.
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Costellazione 2
Zampa della cicindela
fondamentaleColpire un avversario con l'Abilità ne riduce la resistenza Dendro del 30% per 6 secondi. Inoltre il primo colpo di Cannone Squamocuspide dopo l'inizio della Grazia ha area maggiore e danni aumentati del 100%.
Ulteriore buff all'Abilità; la riduzione delle resistenze Dendro rende meno obbligatorio l'uso delle Memorie di Boscoprofondo in squadra.
Aumento rispetto a C0: +48,29%.
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Costellazione 3
Artiglio del protosuco
altaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Più 3 livelli sulla fonte di danno principale, per un moltiplicatore sulla cannonata ormai gigantesco: 1460,81% a livello 13.
Aumento rispetto a C0: +68,16%.
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Costellazione 4
Piuma del colibrì
mediaDurante la Grazia, l'energia si ripristina di 5 dopo i Colpi ciclici o una cannonata, una volta ogni 2,8 secondi. Inoltre il Tripudio infligge il 70% di danni in più.
Danni e uptime maggiori per il Tripudio e un aiuto al fabbisogno di energia; come detto, però, il Tripudio non è una porzione così impattante del suo DPS.
Aumento rispetto a C0: +74%.
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Costellazione 5
Coda della scimmia urlatrice
bassaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Non particolarmente impattante.
Aumento rispetto a C0: +75,61%.
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Costellazione 6
Forma della bestia propizia
fondamentaleDopo aver colpito un avversario, il proiettile del Cannone Squamocuspide rimbalza fra i nemici una volta, infliggendo danni Dendro pari al 700% dell'attacco di Kinich. Se la cannonata attiva i potenziamenti del secondo talento passivo o della C2, anche il rimbalzo li riceve.
Potenziamento incredibile a ogni cannonata: acquista una connotazione molto più ad area e infligge danni due volte.
Aumento rispetto a C0: +133,35%.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- Attacco%
- Calice etereo
- Bonus danni Dendro
- Corona della sapienza
- Tasso CRIT o DAN CRIT
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Tasso CRIT e DAN CRIT
- 2Attacco%
- 3Ricarica energia
Come Emilie, anche Kinich non ha interesse a fare danni con l'Ustione in sé: gli interessa che i nemici ne siano affetti per colpire in modo più efficace. Essendo un DPS Dendro da danno grezzo, preferisce quindi sempre l'attacco% sulla sabbia.
Quanta Ricarica energia? Il Tripudio è circa il 20% del suo danno totale: non è una componente su cui investire a tutti i costi, anche perché per usarlo a ogni rotazione come unico Dendro servono il 180-190%. Meglio non farci troppo caso e usarlo quando è disponibile. Nelle composizioni con doppio Dendro il requisito scende parecchio, fino al 140% circa. Le stime dipendono ovviamente dalla produzione energetica della squadra e calano con alleati che usano armi di Favonius.
Codice d'ossidiana
- 2 pezzi
- Mentre il personaggio equipaggiato con questo set è in stato di Grazia dell'Anima della Notte ed è in campo, i DAN che infligge aumentano di un 15%.
- 4 pezzi
- Quando il personaggio equipaggiato con questo set consuma 1 punto Anima della Notte mentre si trova in campo, il suo tasso di CRIT aumenta di un 40% per 6 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni secondo.
Il miglior set in assoluto: va a nozze con il suo kit e con la Grazia dell'Anima della Notte, regalando 40% di Tasso CRIT e danni bonus del tutto gratuiti.
Fantasmagoria incompiuta
- 2 pezzi
- ATT +18%.
- 4 pezzi
- Dopo aver trascorso 3 s fuori da un combattimento, i DAN inflitti aumentano di un 50%. Durante un combattimento, se nelle vicinanze non sono presenti avversari affetti da Ustione per più di 6 s, il suddetto bonus DAN diminuisce di un 10% al secondo fino ad azzerarsi. Se è presente almeno un avversario affetto da Ustione, invece, il bonus DAN aumenta di un 10% al secondo fino a raggiungere il 50%. Quest'effetto può attivarsi anche se il personaggio che equipaggia il set non è in campo.
L'alternativa: amplifica i danni se i nemici sono sotto Ustione, requisito facilissimo da soddisfare nelle sue squadre.
Memorie di Boscoprofondo
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Dendro +15%.
- 4 pezzi
- Se gli avversari vengono colpiti dalle abilità elementali o dai Tripudi elementali, la loro RES a Dendro sarà ridotta di un 30% per 8 s. Quest'effetto si applica anche se il personaggio che equipaggia questo set non è in campo.
Set fondamentale in qualsiasi squadra con un DPS Dendro: se nessun altro lo indossa è una buona alternativa anche per Kinich. È però preferibile che lo porti un supporto, così da lasciare a lui i set più offensivi.
Cacciatore della Maréchaussée
- 2 pezzi
- DAN da attacchi normali e caricati +15%.
- 4 pezzi
- Quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, il tasso di CRIT aumenta di un 12% per 5 s. Massimo 3 accumuli.
Come per ogni DPS, la presenza di Furina rende praticabile questo set, e in molte composizioni di Kinich è un'alleata formidabile. Resta comunque sempre inferiore al Codice d'ossidiana.
Ultimo atto del gladiatore + Memorie di Boscoprofondo
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
- Memorie di Boscoprofondo 2 pezzi
- Bonus DAN da Dendro +15%.
Qualsiasi doppio due pezzi che dia bonus danni Dendro, attacco, danni da Abilità o danni Anima della Notte va bene come build temporanea, da sostituire il prima possibile con un set completo.
Armi
Zanna del Re della Montagna
ATT base 741 Tasso di CRIT 11% liv. 90
Il personaggio ottiene 1 accumulo di Grazia delle Vette dopo aver colpito un avversario con un'abilità elementale. È possibile ottenere ogni accumulo una volta ogni 0,5 s. Dopo che un membro vicino del gruppo innesca una reazione di Ustione o Germinazione, il personaggio che equipaggia l'arma ottiene 3 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 2 s, anche se il personaggio che lo attiva non è in campo. Grazia delle Vette: i DAN da abilità elementale e da Tripudio elementale aumentano di un 10% per 6 s. Massimo 6 accumuli. La durata di ogni accumulo è calcolata in modo indipendente.
L'arma dedicata.
Punti di forza
- 60% di danni bonus su qualsiasi fonte di danno di Kinich, in perfetta sinergia con il kit.
- Attacco base elevatissimo.
- Fornisce Tasso CRIT.
Punti deboli
- Su chi non usa set che danno Tasso CRIT come il Codice d'ossidiana, un valore così basso aiuta poco la build.
- Un attacco base così alto inibisce in parte il buff di Bennett, uno dei suoi migliori alleati.
- Effetto molto specifico, ricamato solo su di lui.
Faro del Mare dei Giunchi
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Quando l'abilità elementale del personaggio colpisce un avversario, l'ATT del personaggio aumenta di un 20% per 8 s. Dopo che il personaggio subisce DAN, il suo ATT aumenta di un 20% per 8 s. I 2 effetti menzionati possono attivarsi anche quando il personaggio non è in campo. In più, quando non è protetto da uno scudo, i PS max del personaggio aumentano di un 32%.
Punti di forza
- Ottima fonte di Tasso CRIT e attacco, e Kinich può sfruttare la seconda parte perché l'Ustione gli fa danno.
- I PS in più danno più sopravvivenza se non si giocano scudi.
Punti deboli
- Arma rarissima.
Verdetto
ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90
L'ATT aumenta di un 20%. Quando i personaggi del gruppo ottengono frammenti elementali derivanti da reazioni di Cristallizzazione o quando innescano reazioni di Cristallizzazione lunare, il personaggio che equipaggia l'arma riceve 1 Sigillo. È possibile avere fino a 2 Sigilli contemporaneamente, ciascuno dei quali aumenta i DAN da abilità elementale di un 18% e ha una durata di 15 s. I Sigilli svaniscono 0,2 s dopo aver inflitto DAN con l'abilità elementale. È possibile ottenere fino a 1 Sigillo ogni secondo tramite le reazioni di Cristallizzazione lunare.
Punti di forza
- Ottima fonte di attacco e Tasso CRIT.
Punti deboli
- L'effetto nel gameplay di Kinich è piuttosto casuale e incontrollabile, dato che infligge moltissime istanze di danno da Abilità.
- Obbliga ad avere in squadra un Geo con applicazione efficace per generare i frammenti.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
La DIF aumenta di un 28%. I DAN da attacchi normali e caricati aumentano di un 40% della DIF.
Punti di forza
- Fonte notevole di DAN CRIT.
Punti deboli
- Anche se Kinich esegue attacchi normali, questi non infliggono danni da attacco normale ma da Abilità: il buff è quindi del tutto inutile.
ATT base 608 ATT 49,6% liv. 90
Aumenta l'ATT di un 20%. Per ogni colpo a segno, gli attacchi contro gli avversari con meno di un 30% di PS aumentano l'ATT di tutti i membri del gruppo di un 40% per 12 s. Si può verificare una sola volta ogni 30 s.
Punti di forza
- Fonte notevole di attacco, molto utile nelle composizioni senza Bennett.
Punti deboli
- Con Bennett, un apporto così massiccio di attacco dall'arma inibisce il suo buff.
ATT base 608 ATT 49,6% liv. 90
Aumenta l'efficacia dello scudo di un 20%. Mandare a segno un colpo contro gli avversari aumenta l'ATT di un 4% per 8 s. Cumulabile fino a 5 volte. Si può verificare una sola volta ogni 0,3 s. Mentre la protezione dello scudo è attiva, l'effetto di quest'ATT aumenta di un 100%.
Punti di forza
- Fonte notevole di attacco, molto utile nelle composizioni senza Bennett.
Punti deboli
- Con Bennett vale lo stesso discorso del Trapasso ululante.
- Obbliga a usare uno scudo in squadra.
ATT base 674 Ricarica di energia 36,8% liv. 90
Aumenta tutti i DAN di un 8%. Dopo l'uso di un Tripudio elementale, gli attacchi normali e caricati andati a segno generano una lama aspirante che infligge DAN pari a un 80% dell'ATT agli avversari lungo il suo percorso. Dura per 20 s o per 8 lame aspiranti.
Punti di forza
- La Ricarica energia allevia notevolmente i suoi problemi energetici.
- Attacco base alto e danni bonus.
Punti deboli
- Da DPS preferirebbe armi con statistiche offensive.
- Le lame aspiranti contribuiscono poco al DPS.
Spada d'osso di serpente
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
Quando è in campo, il personaggio infligge e subisce rispettivamente un 10% e un 2% di DAN in più ogni 4 s. Questo effetto può accumularsi fino a 5 volte e non si annulla se il personaggio lascia il campo. Tuttavia, se quest'ultimo subisce DAN, gli accumuli si riducono di 1.
Punti di forza
- La migliore 4★ — a R5 supera opzioni 5★.
- Fornisce Tasso CRIT.
- Ottimi danni bonus.
Punti deboli
- Il danno che l'Ustione infligge a Kinich stesso può togliere accumuli.
- Mantenere gli accumuli richiede uno scudo in squadra.
- Arma del Pass battaglia.
Sisma
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Dopo che un membro del gruppo innesca una reazione legata a Pyro, i DAN da abilità elementale del personaggio che equipaggia l'arma aumentano di un 32% per 8 s. Quest'effetto può attivarsi anche se il membro che innesca la reazione non è in campo.
L'arma F2P perfetta per lui, forgiabile.
Punti di forza
- Attacco base alto e attacco%.
- Danni bonus sull'Abilità nelle squadre a reazioni Pyro, cioè in tutte quelle di Kinich.
- Si forgia.
ATT base 565 Ricarica di energia 30,6% liv. 90
L'ATT aumenta di un 24%. E non finisce qui! Tutte le Melusine che hai aiutato al Villaggio di Merusea ti daranno la loro forza! In base al loro numero, l'ATT riceve un bonus ulteriore, fino a un 24% massimo.
Punti di forza
- Attacco base alto.
- Attacco% bonus.
- La Ricarica energia aiuta l'uptime del Tripudio.
Punti deboli
- Da DPS preferirebbe armi con statistiche offensive.
- Arma da evento non più ottenibile.
Team
Full Burn
Emilie non è obbligatoria. Kinich ed Emilie infliggono danni allo stesso modo e nelle stesse tipologie di squadra, uno in campo e l'altra fuori: sono estremamente compatibili. La loro sinergia diretta si limita però alla rigenerazione energetica reciproca, e per il resto sono indipendenti — si possono giocare tranquillamente uno senza l'altra.
Questa composizione tiene i nemici costantemente sotto Ustione, per rifornire in fretta Kinich di punti Anima della Notte e massimizzare il numero di cannonate per finestra di danno. Un team Ustione puro ha davvero senso solo con Emilie in squadra, perché lei ha limitazioni sull'Ustione mentre Kinich può sfruttare il Germoglio e quindi usare i tanti applicatori e DPS Hydro fuori campo senza penalità.
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DPS Dendro
Kinich
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Dendro fuori campo
Emilie
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Applicatore Pyro
Thoma / Xiangling / Dehya
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Slot flessibile
Bennett / Zhongli
Burn Melt
Composizione in cui si sfrutta l'aura Pyro data dall'Ustione per attivare delle Fusioni inverse con un DPS Cryo fuori dal campo.
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DPS Dendro
Kinich
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Applicatore Pyro
Thoma / Xiangling / Dehya
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Cryo fuori campo
Ganyu / Rosaria / Kaeya / Wriothesley
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Slot flessibile
Bennett / Zhongli
Germoglio
Kinich ottiene punti Anima della Notte anche quando i nemici subiscono le esplosioni del Germoglio, e va in sinergia con applicatori Hydro efficaci come Yelan e Xingqiu. Qui la squadra massimizza il numero e il danno dei Germogli, usando attivatori Pyro buildati tutti in Maestria elementale, come Thoma.
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DPS Dendro
Kinich
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Attivatore Pyro
Thoma / Xiangling / Dehya
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Hydro fuori campo
Yelan / Xingqiu
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Slot flessibile
Sigewinne / Yaoyao / Baizhu / Bennett
Furina Burn Vape
Con un'applicatrice Hydro più lenta come Furina, i Nuclei Dendro da far esplodere sono meno frequenti: il DPS Hydro fuori campo attiva invece delle Vaporizzazioni dirette sfruttando l'Ustione, restando fuori dal campo. Serve un guaritore per sostenere Furina.
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DPS Dendro
Kinich
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Buffer Hydro
Furina
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Applicatore Pyro
Dehya / Thoma / Bennett
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Guaritore
Sigewinne / Yaoyao / Baizhu
Considerazioni finali
Kinich è un DPS in campo divertente e peculiare, che finalmente sfrutta — come Emilie — la parte del Dendro legata alle reazioni Pyro, fino a ora oggettivamente svantaggiata rispetto alla controparte Electro dell’elemento della natura.
Il concept fresco e il gameplay dinamico sono accompagnati da prestazioni personali eccellenti, limitate però ai contesti prettamente su bersaglio singolo. È inoltre in attesa di supporti che accompagnino meglio il suo stile di gioco: ha quindi ottimi margini di miglioramento, pur essendo già parecchio efficace.
Ottimo buff alla fonte di danno principale di Kinich, la cannonata, accompagnato da un aumento delle capacità esplorative.
Aumento rispetto a C0: +19,97%.