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Kinich

Guida di Bepo Aggiornata il

Illustrazione di Kinich

Introduzione

Kinich, l'umile sgherro del potente e magnifico signore dei draghi Ajaw, è un DPS in campo Dendro 5★ che impugna lo spadone. È caratterizzato da un'alta mobilità e da danni grezzi esplosivi che arrivano dalla sua Abilità elementale, nelle composizioni Ustione e Germoglio, dove esprime il massimo potenziale.

Infografica

Tutta la build in un colpo d'occhio.

Build DPS in campo: armi, set di artefatti e statistiche in un colpo d'occhio
Build DPS in campo: armi, set di artefatti e statistiche in un colpo d'occhio

Pro e contro

Punti di forza

  • Potenziale di danno notevole, soprattutto dalle cannonate dell'Abilità, con moltiplicatori molto interessanti.
  • Il suo gameplay favorisce anche il ruolo di driver per altri DPS fuori campo o per le reazioni basate sull'Ustione: pur essendo i suoi attacchi normali considerati danni da Abilità, attivano comunque gli effetti legati ai normali — il Tripudio di Yelan, quello di Xingqiu, quello di Thoma.
  • Mobilità spiccata, per un gameplay dinamico e divertente, oltre che utilissimo in esplorazione.
  • Vasta scelta di armi per ogni fascia di giocatore.

Punti deboli

  • Danno quasi tutto su bersaglio singolo.
  • Mobilità dipendente dai movimenti del nemico arpionato.
  • Il suo gameplay sacrifica in parte la sinergia con Bennett, sulla carta uno dei suoi migliori supporti, perché lo costringe a restare nell'area del buff.
  • Nonostante la resistenza alle interruzioni aumentata, il DPS risente parecchio delle interruzioni: le unità difensive sono ben apprezzate.

Talenti

Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.

Priorità di potenziamento

  1. Abilità elementale
  2. Tripudio elementale

L'Abilità elementale rappresenta la quasi totalità dei danni di Kinich e ha la priorità massima. Segue il Tripudio, ottimo danno aggiuntivo ma che copre una porzione minima del suo DPS — circa il 20% — e che senza investire pesantemente in Ricarica energia avrà comunque un uso limitato. Gli attacchi normali sono del tutto irrilevanti: in campo Kinich è perennemente in Grazia dell'Anima della Notte, con i relativi scaling dall'Abilità.

Attacco normale

Normal Attack — Nightsun Style

Attacco normale: sferra fino a 3 colpi rapidi. Dopo l'oscillazione a mezz'aria dell'Abilità può eseguire un attacco normale a mezz'aria prima di atterrare.

Attacco caricato: consuma vigore per far roteare lo spadone e lanciarlo in avanti.

Attacco plunge: si scaglia verso il suolo da mezz'aria, danneggiando gli avversari lungo la traiettoria e infliggendo danni ad area all'impatto.

Abilità elementale

Elemental Skill — Canopy Hunter: Riding High

Kinich usa le sue abilità di caccia grossa per spostarsi a gran velocità o per attaccare. Con oggetti o avversari nelle vicinanze usa la corda da arrampicata per aggrapparsi al bersaglio ed entrare nella Grazia dell'Anima della Notte con 0 punti; in assenza di bersagli oscilla a mezz'aria, riducendo del 60% il tempo di ricarica dell'abilità. Tenendo premuto si prende la mira.

Grazia dell'Anima della Notte. Dura 10 secondi e genera 2 punti al secondo. In questo stato Kinich afferra un avversario ed esegue attacchi variabili:

  • con l'attacco normale spara Colpi ciclici al bersaglio afferrato, girandogli attorno: infliggono danni Dendro con attributo Anima della Notte, generano 3 punti e sono considerati danni da Abilità elementale;
  • con i punti al massimo può usare il Cannone Squamocuspide, che li consuma tutti per infliggere danni Dendro. Tenendo premuto può mirare e scegliere il bersaglio; dopo aver fatto fuoco tenta di aggrapparsi a esso.

Dopo essersi aggrappato o aver sparato, Kinich genera un Punto cieco accanto all'avversario: entrandoci, svanisce e gli dà 4 punti Anima della Notte.

Se la corda si stacca, usare l'attacco normale ne stabilisce una nuova con un altro avversario vicino.

Tripudio elementale

Elemental Burst — Hail to the Almighty Dragonlord

Scatena il potere dell'onnipotente signore dei draghi Ajaw — a titolo limitato, condizionato, riservato, contrattato, parziale e temporaneo — infliggendo danni Dendro ad area con attributo Anima della Notte. Ajaw sprigiona poi il suo Alito di Drago a intervalli regolari, con altri danni Dendro ad area.

Se Kinich lo usa mentre è in Grazia dell'Anima della Notte, la durata di quest'ultima si estende di 1,7 secondi.

Passiva

Primo talento passivo — The Price of Desolation

Durante la Grazia dell'Anima della Notte, gli avversari colpiti dall'Abilità entrano in stato di Desolazione: quando subiscono danni da Ustione o Germinazione, ripristinano 7 punti Anima della Notte a Kinich, una volta ogni 0,8 secondi. Lo stato dura fino alla fine della Grazia.

Passiva

Secondo talento passivo — Flame Spirit Pact

Quando un compagno vicino innesca un Impeto dell'Anima della Notte, Kinich ottiene un accumulo di Esperienza del cacciatore per 15 secondi, fino a 2. Usando il Cannone Squamocuspide li consuma tutti, aumentandone i danni del 320% del suo attacco per accumulo consumato.

Costellazioni

Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.

  1. Costellazione 1

    Becco del pappagallo

    alta

    Atterrando dopo l'oscillazione a mezz'aria, la velocità di movimento aumenta del 30% per 6 secondi. Inoltre il DAN CRIT del Cannone Squamocuspide aumenta del 100%.

    Ottimo buff alla fonte di danno principale di Kinich, la cannonata, accompagnato da un aumento delle capacità esplorative.

    Aumento rispetto a C0: +19,97%.

  2. Costellazione 2

    Zampa della cicindela

    fondamentale

    Colpire un avversario con l'Abilità ne riduce la resistenza Dendro del 30% per 6 secondi. Inoltre il primo colpo di Cannone Squamocuspide dopo l'inizio della Grazia ha area maggiore e danni aumentati del 100%.

    Ulteriore buff all'Abilità; la riduzione delle resistenze Dendro rende meno obbligatorio l'uso delle Memorie di Boscoprofondo in squadra.

    Aumento rispetto a C0: +48,29%.

  3. Costellazione 3

    Artiglio del protosuco

    alta

    Aumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.

    Più 3 livelli sulla fonte di danno principale, per un moltiplicatore sulla cannonata ormai gigantesco: 1460,81% a livello 13.

    Aumento rispetto a C0: +68,16%.

  4. Costellazione 4

    Piuma del colibrì

    media

    Durante la Grazia, l'energia si ripristina di 5 dopo i Colpi ciclici o una cannonata, una volta ogni 2,8 secondi. Inoltre il Tripudio infligge il 70% di danni in più.

    Danni e uptime maggiori per il Tripudio e un aiuto al fabbisogno di energia; come detto, però, il Tripudio non è una porzione così impattante del suo DPS.

    Aumento rispetto a C0: +74%.

  5. Costellazione 5

    Coda della scimmia urlatrice

    bassa

    Aumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.

    Non particolarmente impattante.

    Aumento rispetto a C0: +75,61%.

  6. Costellazione 6

    Forma della bestia propizia

    fondamentale

    Dopo aver colpito un avversario, il proiettile del Cannone Squamocuspide rimbalza fra i nemici una volta, infliggendo danni Dendro pari al 700% dell'attacco di Kinich. Se la cannonata attiva i potenziamenti del secondo talento passivo o della C2, anche il rimbalzo li riceve.

    Potenziamento incredibile a ogni cannonata: acquista una connotazione molto più ad area e infligge danni due volte.

    Aumento rispetto a C0: +133,35%.

Artefatti

Statistiche principali

Sabbia del tempo
Attacco%
Calice etereo
Bonus danni Dendro
Corona della sapienza
Tasso CRIT o DAN CRIT

Sottostatistiche, in ordine di priorità

  1. 1Tasso CRIT e DAN CRIT
  2. 2Attacco%
  3. 3Ricarica energia

Come Emilie, anche Kinich non ha interesse a fare danni con l'Ustione in sé: gli interessa che i nemici ne siano affetti per colpire in modo più efficace. Essendo un DPS Dendro da danno grezzo, preferisce quindi sempre l'attacco% sulla sabbia.

Quanta Ricarica energia? Il Tripudio è circa il 20% del suo danno totale: non è una componente su cui investire a tutti i costi, anche perché per usarlo a ogni rotazione come unico Dendro servono il 180-190%. Meglio non farci troppo caso e usarlo quando è disponibile. Nelle composizioni con doppio Dendro il requisito scende parecchio, fino al 140% circa. Le stime dipendono ovviamente dalla produzione energetica della squadra e calano con alleati che usano armi di Favonius.

Codice d'ossidiana

5★
4 pezzi
Consigliato
2 pezzi
Mentre il personaggio equipaggiato con questo set è in stato di Grazia dell'Anima della Notte ed è in campo, i DAN che infligge aumentano di un 15%.
4 pezzi
Quando il personaggio equipaggiato con questo set consuma 1 punto Anima della Notte mentre si trova in campo, il suo tasso di CRIT aumenta di un 40% per 6 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni secondo.

Il miglior set in assoluto: va a nozze con il suo kit e con la Grazia dell'Anima della Notte, regalando 40% di Tasso CRIT e danni bonus del tutto gratuiti.

Fantasmagoria incompiuta

5★
4 pezzi
Consigliato
2 pezzi
ATT +18%.
4 pezzi
Dopo aver trascorso 3 s fuori da un combattimento, i DAN inflitti aumentano di un 50%. Durante un combattimento, se nelle vicinanze non sono presenti avversari affetti da Ustione per più di 6 s, il suddetto bonus DAN diminuisce di un 10% al secondo fino ad azzerarsi. Se è presente almeno un avversario affetto da Ustione, invece, il bonus DAN aumenta di un 10% al secondo fino a raggiungere il 50%. Quest'effetto può attivarsi anche se il personaggio che equipaggia il set non è in campo.

L'alternativa: amplifica i danni se i nemici sono sotto Ustione, requisito facilissimo da soddisfare nelle sue squadre.

Memorie di Boscoprofondo

5★
4 pezzi
2 pezzi
Bonus DAN da Dendro +15%.
4 pezzi
Se gli avversari vengono colpiti dalle abilità elementali o dai Tripudi elementali, la loro RES a Dendro sarà ridotta di un 30% per 8 s. Quest'effetto si applica anche se il personaggio che equipaggia questo set non è in campo.

Set fondamentale in qualsiasi squadra con un DPS Dendro: se nessun altro lo indossa è una buona alternativa anche per Kinich. È però preferibile che lo porti un supporto, così da lasciare a lui i set più offensivi.

Cacciatore della Maréchaussée

5★
4 pezzi
2 pezzi
DAN da attacchi normali e caricati +15%.
4 pezzi
Quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, il tasso di CRIT aumenta di un 12% per 5 s. Massimo 3 accumuli.

Come per ogni DPS, la presenza di Furina rende praticabile questo set, e in molte composizioni di Kinich è un'alleata formidabile. Resta comunque sempre inferiore al Codice d'ossidiana.

Ultimo atto del gladiatore + Memorie di Boscoprofondo

5★
2+2
Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
+18% ATT.
Memorie di Boscoprofondo 2 pezzi
Bonus DAN da Dendro +15%.

Qualsiasi doppio due pezzi che dia bonus danni Dendro, attacco, danni da Abilità o danni Anima della Notte va bene come build temporanea, da sostituire il prima possibile con un set completo.

Armi

Zanna del Re della Montagna

5★
Consigliato

ATT base 741 Tasso di CRIT 11% liv. 90

Caccia al turchese R1

Il personaggio ottiene 1 accumulo di Grazia delle Vette dopo aver colpito un avversario con un'abilità elementale. È possibile ottenere ogni accumulo una volta ogni 0,5 s. Dopo che un membro vicino del gruppo innesca una reazione di Ustione o Germinazione, il personaggio che equipaggia l'arma ottiene 3 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 2 s, anche se il personaggio che lo attiva non è in campo. Grazia delle Vette: i DAN da abilità elementale e da Tripudio elementale aumentano di un 10% per 6 s. Massimo 6 accumuli. La durata di ogni accumulo è calcolata in modo indipendente.

L'arma dedicata.

Punti di forza

  • 60% di danni bonus su qualsiasi fonte di danno di Kinich, in perfetta sinergia con il kit.
  • Attacco base elevatissimo.
  • Fornisce Tasso CRIT.

Punti deboli

  • Su chi non usa set che danno Tasso CRIT come il Codice d'ossidiana, un valore così basso aiuta poco la build.
  • Un attacco base così alto inibisce in parte il buff di Bennett, uno dei suoi migliori alleati.
  • Effetto molto specifico, ricamato solo su di lui.

Faro del Mare dei Giunchi

5★
Consigliato

ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90

Sentinella del deserto R1

Quando l'abilità elementale del personaggio colpisce un avversario, l'ATT del personaggio aumenta di un 20% per 8 s. Dopo che il personaggio subisce DAN, il suo ATT aumenta di un 20% per 8 s. I 2 effetti menzionati possono attivarsi anche quando il personaggio non è in campo. In più, quando non è protetto da uno scudo, i PS max del personaggio aumentano di un 32%.

Punti di forza

  • Ottima fonte di Tasso CRIT e attacco, e Kinich può sfruttare la seconda parte perché l'Ustione gli fa danno.
  • I PS in più danno più sopravvivenza se non si giocano scudi.

Punti deboli

  • Arma rarissima.

Verdetto

5★

ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90

Mille promesse di aurora e crepuscolo R1

L'ATT aumenta di un 20%. Quando i personaggi del gruppo ottengono frammenti elementali derivanti da reazioni di Cristallizzazione o quando innescano reazioni di Cristallizzazione lunare, il personaggio che equipaggia l'arma riceve 1 Sigillo. È possibile avere fino a 2 Sigilli contemporaneamente, ciascuno dei quali aumenta i DAN da abilità elementale di un 18% e ha una durata di 15 s. I Sigilli svaniscono 0,2 s dopo aver inflitto DAN con l'abilità elementale. È possibile ottenere fino a 1 Sigillo ogni secondo tramite le reazioni di Cristallizzazione lunare.

Punti di forza

  • Ottima fonte di attacco e Tasso CRIT.

Punti deboli

  • L'effetto nel gameplay di Kinich è piuttosto casuale e incontrollabile, dato che infligge moltissime istanze di danno da Abilità.
  • Obbliga ad avere in squadra un Geo con applicazione efficace per generare i frammenti.

ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90

Gokadaiou Otogibanashi R1

La DIF aumenta di un 28%. I DAN da attacchi normali e caricati aumentano di un 40% della DIF.

Punti di forza

  • Fonte notevole di DAN CRIT.

Punti deboli

  • Anche se Kinich esegue attacchi normali, questi non infliggono danni da attacco normale ma da Abilità: il buff è quindi del tutto inutile.

ATT base 608 ATT 49,6% liv. 90

Cacciatore famelico R1

Aumenta l'ATT di un 20%. Per ogni colpo a segno, gli attacchi contro gli avversari con meno di un 30% di PS aumentano l'ATT di tutti i membri del gruppo di un 40% per 12 s. Si può verificare una sola volta ogni 30 s.

Punti di forza

  • Fonte notevole di attacco, molto utile nelle composizioni senza Bennett.

Punti deboli

  • Con Bennett, un apporto così massiccio di attacco dall'arma inibisce il suo buff.

ATT base 608 ATT 49,6% liv. 90

Maestà dorata R1

Aumenta l'efficacia dello scudo di un 20%. Mandare a segno un colpo contro gli avversari aumenta l'ATT di un 4% per 8 s. Cumulabile fino a 5 volte. Si può verificare una sola volta ogni 0,3 s. Mentre la protezione dello scudo è attiva, l'effetto di quest'ATT aumenta di un 100%.

Punti di forza

  • Fonte notevole di attacco, molto utile nelle composizioni senza Bennett.

Punti deboli

  • Con Bennett vale lo stesso discorso del Trapasso ululante.
  • Obbliga a usare uno scudo in squadra.

ATT base 674 Ricarica di energia 36,8% liv. 90

Spada del drago strappacielo R1

Aumenta tutti i DAN di un 8%. Dopo l'uso di un Tripudio elementale, gli attacchi normali e caricati andati a segno generano una lama aspirante che infligge DAN pari a un 80% dell'ATT agli avversari lungo il suo percorso. Dura per 20 s o per 8 lame aspiranti.

Punti di forza

  • La Ricarica energia allevia notevolmente i suoi problemi energetici.
  • Attacco base alto e danni bonus.

Punti deboli

  • Da DPS preferirebbe armi con statistiche offensive.
  • Le lame aspiranti contribuiscono poco al DPS.

Spada d'osso di serpente

4★
Consigliato

ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90

Frangionde R5

Quando è in campo, il personaggio infligge e subisce rispettivamente un 10% e un 2% di DAN in più ogni 4 s. Questo effetto può accumularsi fino a 5 volte e non si annulla se il personaggio lascia il campo. Tuttavia, se quest'ultimo subisce DAN, gli accumuli si riducono di 1.

Punti di forza

  • La migliore 4★ — a R5 supera opzioni 5★.
  • Fornisce Tasso CRIT.
  • Ottimi danni bonus.

Punti deboli

  • Il danno che l'Ustione infligge a Kinich stesso può togliere accumuli.
  • Mantenere gli accumuli richiede uno scudo in squadra.
  • Arma del Pass battaglia.

Sisma

4★
Consigliato

ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90

Giuramento del Qhapaq Nan R5

Dopo che un membro del gruppo innesca una reazione legata a Pyro, i DAN da abilità elementale del personaggio che equipaggia l'arma aumentano di un 32% per 8 s. Quest'effetto può attivarsi anche se il membro che innesca la reazione non è in campo.

L'arma F2P perfetta per lui, forgiabile.

Punti di forza

  • Attacco base alto e attacco%.
  • Danni bonus sull'Abilità nelle squadre a reazioni Pyro, cioè in tutte quelle di Kinich.
  • Si forgia.

ATT base 565 Ricarica di energia 30,6% liv. 90

Assistenza Melusina! R5

L'ATT aumenta di un 24%. E non finisce qui! Tutte le Melusine che hai aiutato al Villaggio di Merusea ti daranno la loro forza! In base al loro numero, l'ATT riceve un bonus ulteriore, fino a un 24% massimo.

Punti di forza

  • Attacco base alto.
  • Attacco% bonus.
  • La Ricarica energia aiuta l'uptime del Tripudio.

Punti deboli

  • Da DPS preferirebbe armi con statistiche offensive.
  • Arma da evento non più ottenibile.

Team

Full Burn

Emilie non è obbligatoria. Kinich ed Emilie infliggono danni allo stesso modo e nelle stesse tipologie di squadra, uno in campo e l'altra fuori: sono estremamente compatibili. La loro sinergia diretta si limita però alla rigenerazione energetica reciproca, e per il resto sono indipendenti — si possono giocare tranquillamente uno senza l'altra.

Questa composizione tiene i nemici costantemente sotto Ustione, per rifornire in fretta Kinich di punti Anima della Notte e massimizzare il numero di cannonate per finestra di danno. Un team Ustione puro ha davvero senso solo con Emilie in squadra, perché lei ha limitazioni sull'Ustione mentre Kinich può sfruttare il Germoglio e quindi usare i tanti applicatori e DPS Hydro fuori campo senza penalità.

  1. Kinich

    DPS Dendro

    Kinich

  2. Emilie

    Dendro fuori campo

    Emilie

  3. Thoma
    Xiangling
    Dehya

    Applicatore Pyro

    Thoma / Xiangling / Dehya

  4. Bennett
    Zhongli

    Slot flessibile

    Bennett / Zhongli

Burn Melt

Composizione in cui si sfrutta l'aura Pyro data dall'Ustione per attivare delle Fusioni inverse con un DPS Cryo fuori dal campo.

  1. Kinich

    DPS Dendro

    Kinich

  2. Thoma
    Xiangling
    Dehya

    Applicatore Pyro

    Thoma / Xiangling / Dehya

  3. Ganyu
    Rosaria
    Kaeya
    Wriothesley

    Cryo fuori campo

    Ganyu / Rosaria / Kaeya / Wriothesley

  4. Bennett
    Zhongli

    Slot flessibile

    Bennett / Zhongli

Germoglio

Kinich ottiene punti Anima della Notte anche quando i nemici subiscono le esplosioni del Germoglio, e va in sinergia con applicatori Hydro efficaci come Yelan e Xingqiu. Qui la squadra massimizza il numero e il danno dei Germogli, usando attivatori Pyro buildati tutti in Maestria elementale, come Thoma.

  1. Kinich

    DPS Dendro

    Kinich

  2. Thoma
    Xiangling
    Dehya

    Attivatore Pyro

    Thoma / Xiangling / Dehya

  3. Yelan
    Xingqiu

    Hydro fuori campo

    Yelan / Xingqiu

  4. Sigewinne
    Yaoyao
    Baizhu
    Bennett

    Slot flessibile

    Sigewinne / Yaoyao / Baizhu / Bennett

Furina Burn Vape

Con un'applicatrice Hydro più lenta come Furina, i Nuclei Dendro da far esplodere sono meno frequenti: il DPS Hydro fuori campo attiva invece delle Vaporizzazioni dirette sfruttando l'Ustione, restando fuori dal campo. Serve un guaritore per sostenere Furina.

  1. Kinich

    DPS Dendro

    Kinich

  2. Furina

    Buffer Hydro

    Furina

  3. Dehya
    Thoma
    Bennett

    Applicatore Pyro

    Dehya / Thoma / Bennett

  4. Sigewinne
    Yaoyao
    Baizhu

    Guaritore

    Sigewinne / Yaoyao / Baizhu

Considerazioni finali

Kinich è un DPS in campo divertente e peculiare, che finalmente sfrutta — come Emilie — la parte del Dendro legata alle reazioni Pyro, fino a ora oggettivamente svantaggiata rispetto alla controparte Electro dell’elemento della natura.

Il concept fresco e il gameplay dinamico sono accompagnati da prestazioni personali eccellenti, limitate però ai contesti prettamente su bersaglio singolo. È inoltre in attesa di supporti che accompagnino meglio il suo stile di gioco: ha quindi ottimi margini di miglioramento, pur essendo già parecchio efficace.

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