Introduzione
Tartaglia, l'undicesimo dei Fatui Harbinger — conosciuto anche come Childe — è un personaggio Hydro 5★ che usa l'arco. È estremamente complesso e permette molta libertà nella costruzione delle squadre, data la sua versatilità: dipende però molto dalla squadra, e il suo ruolo cambia da team a team.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Il miglior applicatore Hydro in campo.
- Il miglior personaggio per l'International di Xiangling.
- Super F2P.
- Requisiti di Ricarica energia molto bassi.
- Facile da buildare: praticamente tutto gli va bene.
- Gioca con i migliori supporti del gioco.
- Usa abbastanza bene quasi tutti gli archi del gioco.
Punti deboli
- Difficile controllare il cooldown dell'Abilità.
- Il suo team migliore porta via tre supporti enormi che potresti volere altrove.
- Non ha un vero set da quattro pezzi che gli sia ottimale.
- Non critta mai — ormai il meme lo conosciamo.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Tripudio elementale -
Attacco normale
La priorità cambia in base al tipo di rotazione: nelle build incentrate sulla mischia contano soprattutto Abilità e attacchi normali, in quelle incentrate sul Tripudio la precedenza va a quest'ultimo.

Attacco normale
Normal Attack — Cutting Torrent
Attacco normale: effettua fino a 6 colpi consecutivi con l'arco.
Attacco caricato: un attacco mirato più preciso e con danni aumentati. Una freccia caricata al massimo infligge danni Hydro e applica lo stato Riptide.
Riptide: gli avversari affetti subiscono danni Hydro ad area quando Tartaglia li attacca. Un attacco mirato a piena carica su un bersaglio con Riptide innesca il Riptide Flash, una volta ogni 0,7 secondi; sconfiggere un bersaglio con Riptide innesca il Riptide Burst, che propaga lo stato.
Attacco plunge: scocca una pioggia di frecce prima di colpire il suolo. Non è disponibile in posizione da mischia.

Abilità elementale
Elemental Skill — Foul Legacy: Raging Tide
Scatena un set di armi d'acqua, infliggendo danni Hydro e assumendo la posizione da mischia. In quella posizione attacchi normali e caricati diventano danni Hydro non sovrascrivibili.
Riptide Slash: colpire un avversario con Riptide in mischia rilascia un danno Hydro ad area, conteggiato come danno da Abilità, una volta ogni 1,5 secondi.
Dopo 30 secondi, o riattivando il talento, l'abilità termina e Tartaglia torna a distanza. Più a lungo resta in mischia, più lungo è il cooldown — e se il ritorno avviene automaticamente allo scadere dei 30 secondi, il cooldown è ancora più lungo.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Havoc: Obliteration
Cambia in base alla posizione.
A distanza — Flash of Havoc: lancia una freccia pervasa di Hydro, infliggendo danni ad area e applicando Riptide. Ripristina parte del costo di energia.
In mischia — Light of Obliteration: un colpo ad ampia area che infligge ingenti danni Hydro e innesca il Riptide Blast, che annulla lo stato Riptide facendolo esplodere.

Passiva
Primo talento passivo — Never Ending
Estende di 8 secondi la durata del Riptide.

Passiva
Secondo talento passivo — Sword of Torrents
In posizione da mischia, quando Tartaglia infligge un colpo critico i suoi attacchi normali e caricati applicano Riptide agli avversari.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
Foul Legacy: Tide Withholder
bassaRiduce del 20% il cooldown dell'Abilità.
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Costellazione 2
Foul Legacy: Understream
bassaQuando gli avversari vengono uccisi dal Riptide, Tartaglia rigenera 4 di energia.
Del tutto inutile ai fini del danno: abbassa leggermente i suoi requisiti di energia, già bassi, e si sfrutta solo con molti nemici — non contro i boss.
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Costellazione 3
Abyssal Mayhem: Vortex of Turmoil
fondamentaleAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
La sua miglior costellazione in termini di danno: è un ottimo punto dove fermarsi.
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Costellazione 4
Abyssal Mayhem: Hydrospout
mediaIn posizione da mischia rilascia un Riptide Slash ogni 4s contro gli avversari sotto Riptide, oppure un Riptide Flash, senza rispettare gli intervalli abituali.
Può essere un'arma a doppio taglio: la sua applicazione Hydro costante rovina la meccanica della sua composizione migliore, quindi bisogna fare molta attenzione tenendo a mente l'applicazione automatica ogni 4 secondi.
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Costellazione 5
Havoc: Formless Blade
altaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Puro e semplice aumento del danno del Tripudio, da non sottovalutare e molto importante nelle build incentrate su di esso.
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Costellazione 6
Havoc: Annihilation
mediaUsando il Tripudio in mischia, il cooldown dell'Abilità si azzera al ritorno a distanza.
Di fatto una comodità: i suoi requisiti di energia e le sue squadre non vanno in perfetta sintonia con questo reset, e nel frattempo tutti i buff della rotazione precedente saranno svaniti. Apre però la porta ad altre composizioni, come il Taser.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT% o Maestria elementale
- Calice etereo
- Bonus Danno Hydro
- Corona della sapienza
- CRIT Rate o CRIT DMG
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1CRIT Rate e CRIT DMG
- 2Maestria elementale
- 3ATT%
- 4Ricarica energia
Sabbia. In generale l'ATT% è ottimale per un danno costante, perché aiuta sia il Tripudio sia il danno delle spade. Con Bennett sotto, però, una sabbia in Maestria porta a un nuke da Vaporizzare più grosso: dipende da come vuoi giocartela. In generale consigliato ATT% se hai fonti esterne di Maestria come Sucrose, Kazuha a C2 o quattro Istruttore su Bennett.
Calice. Il Bonus Danno Hydro è strettamente la scelta migliore in qualsiasi scenario; in casi disperati si può usare ATT%, ma solo come segnaposto.
Corona. Dipende da build e arma, ma come linea guida il CRIT Rate rende meglio: il Riptide parte solo se Childe critta, quindi rispetto agli altri personaggi ha bisogno di più CRIT Rate del normale.
Sogno della ninfa
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Hydro +15%.
- 4 pezzi
- Dopo che gli attacchi normali, caricati e in picchiata, e le abilità e i Tripudi elementali colpiscono un avversario, si innesca 1 accumulo di Ninfa speculare della durata di 8 s. Mentre sono sotto l'effetto di 1, 2, 3 o più accumuli di Ninfa speculare, l'ATT e il bonus DAN da Hydro aumentano rispettivamente di un 7%/16%/25% e di un 4%/9%/15%. Gli accumuli di Ninfa speculare generati da attacchi normali, caricati e in picchiata e da abilità e Tripudi elementali esistono indipendentemente.
In generale il migliore fra i suoi quattro pezzi, anche se resta leggermente sotto a un buon 2+2 di Cuore profondo e Noblesse oblige nell'International. In tutti gli altri casi è meglio del resto.
Cuore profondo
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Hydro +15%.
- 4 pezzi
- Dopo l'uso di un'abilità elementale, aumenta di un 30% i DAN da attacchi normali e caricati per 15 s.
Il set migliore per il danno personale delle spade. Ricorda però che nel suo team migliore, l'International, il Tripudio vale più del 50% del danno totale: lì un 2+2 con Noblesse oblige rende meglio.
Reminiscenza di Shimenawa
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- Consumando 15 punti energia all'uso dell'Abilità, +50% Danno attacchi normali e caricati per dieci secondi.
Simile al Cuore profondo, ma toglie 15 di energia al Tripudio. In Taser quella mancanza si compensa con Fischl e doppio Electro, il che lo rende il set migliore per quella composizione — ricordando però che il fabbisogno di energia sale, lasciando meno spazio alle statistiche offensive.
Domatore di tuoni
- 2 pezzi
- RES a Electro +40%.
- 4 pezzi
- Aumenta di un 35% i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Electro.
Un'alternativa in Taser. Con Bennett rende peggio del Cuore profondo, ma senza Bennett è fra i suoi set migliori in assoluto, perché potenzia tutto il kit con una passiva incondizionata e facile da tenere attiva.
Nomade della tormenta
- 2 pezzi
- Bonus Danno Cryo del 15%.
- 4 pezzi
- +40% CRIT Rate contro i nemici congelati.
Un'alternativa nelle composizioni Freeze. Attualmente il set migliore per il suo danno personale, anche se lo rende un personaggio di nicchia, dato che si gioca solo lì — e quelle squadre sono lontane dall'essere competitive con l'International.
Cuore profondo + Noblesse oblige + Sogno della ninfa
Due a scelta fra i tre.
- Cuore profondo 2 pezzi
- Bonus DAN da Hydro +15%.
- Noblesse oblige 2 pezzi
- +20% Danno del Tripudio elementale.
- Sogno della ninfa 2 pezzi
- Bonus DAN da Hydro +15%.
Una combinazione fra i set qui sopra è in generale la scelta migliore per l'International. Ed essendo due coppie invece di un quattro pezzi, è più facile arrivare a risultati buoni in fretta.
Armi
Stella polare
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
I DAN da abilità e Tripudio elementali aumentano di un 12%. Se un attacco normale o caricato, un'abilità o un Tripudio elementale colpisce un avversario, riceverai 1 Stella cinerea per 12 s. Se ottieni 1/2/3/4 Stelle cineree, l'ATT aumenta di un 10/20/30/48% rispettivamente. Il totale cumulato di Stelle cineree generato da attacco normale, attacco caricato, abilità elementale o Tripudio elementale viene calcolato in maniera indipendente.
Punti di forza
- L'opzione migliore se riesci a pre-accumularla, e fortissima anche senza.
- CRIT Rate come statistica secondaria.
Punti deboli
- Accumulare la passiva richiede un po' di tempo.
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
Aumenta l'ATT di un 20% e garantisce il potere dell'Emblema del tuono. Con 1/2/3 emblemi, l'Emblema del tuono aumenta i DAN da attacco normale di un 12/24/40%. Otterrai 1 Emblema del tuono della durata seguente: 5 s se gli attacchi normali infliggeranno DAN; 10 s se userai un'abilità elementale; fino a quando l'energia, se inferiore a un 100%, si sarà ricaricata. La durata di ogni emblema viene calcolata in maniera indipendente.
Punti di forza
- Forte nelle build incentrate sul Tripudio.
- Buona soprattutto se non hai molti buff d'attacco.
Punti deboli
- Non sfrutta completamente il buff agli attacchi normali.
- Difficile bilanciare le statistiche, perché ha fame di CRIT Rate.
Aqua simulacra
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
I PS aumentano di un 16%. Quando ci sono avversari vicini, i DAN inflitti da chi brandisce quest'arma aumentano di un 20%. Questo effetto si attiva anche se il personaggio non è in campo.
Punti di forza
- CRIT DMG altissimo.
- La migliore nelle build incentrate sul Tripudio.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- La passiva non è sempre attiva, per il Tripudio a distanza.
- Difficile bilanciare le statistiche, perché ha fame di CRIT Rate.
Arpa celeste
ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90
Aumenta i DAN da CRIT di un 20%. I colpi hanno un 60% di probabilità d'infliggere un 125% di DAN da ATT fisico in una piccola area d'effetto. Si può verificare una sola volta ogni 4 s.
Punti di forza
- Attacco base alto.
- Dà sia CRIT Rate sia CRIT DMG.
Punti deboli
- Non ci sono contro particolari.
ATT base 542 Tasso di CRIT 44,1% liv. 90
Ottiene un 12% di bonus DAN per tutti gli elementi e l'effetto Caccia instancabile dopo aver colpito un avversario con un attacco caricato. Quest'effetto aumenta i DAN dell'attacco caricato di un 160% della maestria elementale. Quest'effetto verrà rimosso dopo 12 attacchi caricati o dopo 10 s. È possibile ottenere Caccia instancabile una volta ogni 12 s.
Punti di forza
- Forte anche senza buff di Maestria, e brilla quando la Maestria è alta.
- Dà moltissimo CRIT Rate.
- Permette di usare la sabbia in Maestria senza perdite fuori dal Tripudio.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Obbliga a usare un attacco caricato per attivare la passiva.
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
Per colpo a segno, gli attacchi normali e caricati hanno un 50% di probabilità di generare un Ciclone, che attrarrà costantemente gli avversari circostanti, infliggendo loro DAN pari a un 80% dell'ATT ogni 0,5 s per 4 s. Si può verificare una sola volta ogni 10 s.
Punti di forza
- CRIT Rate come statistica secondaria.
- Riesce a raggruppare un minimo i nemici.
Punti deboli
- Ottenibile tramite Battle Pass.
- Attacco base basso.
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Per ogni punto dell'energia massima totale del gruppo, i DAN da Tripudio elementale del personaggio equipaggiato con quest'arma aumentano di uno 0,24%. In questo modo è possibile ottenere fino a un 80% di aumento dei DAN da Tripudio elementale.
Punti di forza
- Opzione decente per le build incentrate sul Tripudio.
Punti deboli
- Nell'International non è possibile accumulare del tutto la passiva.
- Si trova esclusivamente nel banner armi.
Ossidazione meschina
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
Aumenta i DAN da attacchi normali di un 80%, ma riduce quelli da attacchi caricati di un 10%.
L'opzione 4★ più solida.
Punti di forza
- Molto attacco dalla statistica secondaria.
- Buff agli attacchi normali per niente trascurabile.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Difficile da bilanciare, perché non ha statistiche critiche.
Monocorda
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Aumenta i DAN di abilità elementale e Tripudio elementale di un 48%.
Punti di forza
- Buona per il Tripudio.
Punti deboli
- Attacco base basso.
- Difficile da bilanciare, perché non ha statistiche critiche.
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
I colpi da attacco caricato sui punti deboli aumentano la VEL di movimento di un 10% e l'ATT di un 72% per 10 s.
L'opzione F2P.
Punti di forza
- Free to play.
Punti deboli
- Richiede di colpire un punto debole con un caricato.
- Difficile da bilanciare, perché non ha statistiche critiche.
Team
International
Al momento il miglior team a disposizione di Childe: grazie alla sua enorme applicazione Hydro, permette a Xiangling di vaporizzare su tutti i colpi, e con una doppia Diffusione dà anche a lui grandi danni. La composizione non ammette molti cambi, tranne per lo slot Anemo. Sucrose permette la Guoba Swirl e aumenta la Maestria della squadra; Kazuha permette la doppia Diffusione con il Tripudio, alzando molto sia il danno di Xiangling sia il nuke di Childe.
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DPS principale
Childe
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Sub-DPS Pyro
Xiangling
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Cure e bonus attacco
Bennett
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Slot Anemo
Kazuha / Sucrose
Taser
Basato sull'Elettro-Carica. Childe resta in campo e usa gli attacchi normali per attivare i colpi del Tripudio di Beidou e il secondo talento passivo di Fischl.
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DPS principale
Childe
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Sub-DPS Electro
Fischl / Yae Miko / Kuki
Yae Miko alza il DPS, Kuki Shinobu aggiunge cure.
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Secondo Electro
Beidou
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Quarto slot flessibile
Kazuha / Sucrose / Bennett / Zhongli
Congelamento
Qui Childe prende il posto del tipico DPS Cryo in campo e applica Hydro al posto di altri personaggi, come Kokomi nel team di Ayaka.
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DPS principale
Childe
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Slot Cryo
Diona / Ganyu / Rosaria / Kaeya
Rosaria e Kaeya si abbinano bene fra loro.
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Secondo Cryo
Shenhe / Layla
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Slot Anemo
Kazuha / Venti / Sucrose
Nuke
Team costruito per spingere oltre i limiti il potenziale di nuke di Childe. Mona con le Epiche gesta degli Ammazzadraghi e Bennett aumentano il suo danno a dismisura. La combo cambia a seconda che tu usi Sucrose o Kazuha, ma in entrambi i casi si tratta di infondere di Pyro la Diffusione, pulire l'aura con Mona e chiudere con il Tripudio in mischia.
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DPS principale
Childe
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Buff ai danni
Mona
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Cure e bonus attacco
Bennett
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Slot Anemo
Kazuha / Sucrose
Team Dendro
Essendo un ottimo applicatore Hydro, Childe può giocare in moltissime squadre basate sulle reazioni Dendro. Uno slot va occupato da un Electro per l'Iperfioritura, da un Pyro per il Germoglio o da Nilou per il Bloom.
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Applicatore Hydro
Childe
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Applicatore Dendro
Nahida / Yaoyao
Nahida è ancora oggi quella che riesce a stare meglio dietro alla sua applicazione frenetica; va bene anche il Viaggiatore Dendro.
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Innesco della reazione
Raiden / Kuki / Thoma
Raiden garantisce copertura totale; Thoma è per ora l'unico che innesca seriamente il Germoglio.
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Quarto slot flessibile
Zhongli / Kazuha / Nilou
Qualsiasi personaggio che non rovini le interazioni fra i tre elementi.
Considerazioni finali
Childe è il personaggio che vive di squadra: da solo è complesso e un po’ frustrante, ma dentro l’International resta ancora oggi uno dei modi più efficienti di far male in tutto il gioco. Il prezzo è portare via tre supporti enormi al resto del tuo account.
Sulla carta utile, ma vista la durata media delle sue rotazioni è pressoché inutile.