Introduzione
Venti, l'Arconte della libertà, è un arciere 5★ Anemo con il ruolo di supporto e DPS da Tripudio fuori campo, specializzato nel raggruppare facilmente orde di nemici dentro il suo Tripudio.
Dato il suo elemento neutrale è un ottimo slot flessibile in moltissime squadre e brilla in particolare nei contenuti con molti nemici. Ha inoltre la capacità di fornire energia ai personaggi dell'elemento che diffonde con il Tripudio, il che lo rende anche un'ottima batteria.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Il miglior controllo dei nemici del gioco: polverizza qualunque contenuto con orde di avversari.
- Fa da batteria per gli elementi che diffonde.
- Elemento versatilissimo in moltissime squadre a base elementale.
- Ha bisogno di pochissimo tempo in campo.
- Facile da buildare.
- Costellazioni superflue.
- Utilità esplorativa notevole.
Punti deboli
- Non tutti i nemici subiscono il controllo del Tripudio: i più pesanti non si smuovono.
- Molto poco efficiente contro boss o nemici pesanti.
- L'attrazione del Tripudio solleva i nemici leggeri, rendendoli irraggiungibili per alcuni personaggi.
- Il Tripudio va lanciato bene, perché colpisce automaticamente il nemico più vicino.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Tripudio elementale -
Abilità elementale
Livellare i talenti di Venti comporta solo un aumento del danno delle abilità, cosa che non influisce sulle build basate sulla Maestria elementale. Il Tripudio è comunque il focus principale, seguito dall'Abilità; gli attacchi normali sono del tutto dimenticabili. Conviene alzare i talenti solo nella build basata sui critici.

Attacco normale
Normal Attack — Divine Marksmanship
Attacco normale: effettua fino a 6 tiri consecutivi con l'arco.
Attacco caricato: un attacco mirato più preciso e con danni aumentati. Mentre miri, sulla punta della freccia convergono venti favorevoli: una freccia caricata al massimo infligge danni Anemo.
Attacco plunge: scocca una pioggia di frecce a mezz'aria prima di cadere e colpire il suolo, infliggendo danni ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Skyward Sonnet
Premuta: evoca un dominio di vento nella posizione dell'avversario, infliggendo danni Anemo ad area e scagliandolo in aria.
Tenuta premuta: evoca un dominio più grande con Venti come epicentro, infliggendo danni Anemo ad area e scagliando in aria gli avversari colpiti. Al rilascio, Venti cavalca il vento.
Gli avversari colpiti cadono lentamente verso il suolo.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Wind's Grand Ode
Scaglia una freccia che racchiude un'infinità di venti fusi insieme, innescando In mezzo alla tempesta, che attira gli avversari e infligge continuamente danni Anemo.
Assorbimento elementale: se entra in contatto con Hydro, Pyro, Cryo o Electro, infligge danni aggiuntivi di quell'elemento. Avviene una volta per utilizzo.

Passiva
Primo talento passivo — Embrace of Winds
Usando la variante a pressione prolungata dell'Abilità si crea una corrente ascendente della durata di 20 secondi.

Passiva
Secondo talento passivo — Stormeye
Quando il Tripudio termina, Venti rigenera 15 di energia. Se c'è stato un assorbimento elementale, rigenera 15 di energia anche a tutti i personaggi dell'elemento corrispondente presenti in squadra.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
Splitting Gales
bassaScocca 2 frecce aggiuntive per ogni attacco mirato, ciascuna pari al 33% dei danni della freccia originale.
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Costellazione 2
Breeze of Reminiscence
mediaL'Abilità riduce la resistenza Anemo e fisica degli avversari del 12% per 10s, e di un ulteriore 12% per quelli scagliati in aria.
Va verso il danno personale di Venti e degli altri Anemo in squadra, ed è davvero efficace solo contro nemici leggeri. Resta comunque una riduzione della resistenza Anemo, cosa molto rara.
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Costellazione 3
Ode to Thousand Winds
mediaAumenta di 3 il livello del Tripudio. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Danni aggiuntivi sull'abilità principale di Venti.
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Costellazione 4
Hurricane of Freedom
mediaRaccogliendo una particella o sfera elementale, Venti riceve il 25% di bonus danni Anemo per 10s.
Ulteriore potenziamento ai suoi danni personali.
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Costellazione 5
Concerto dal Cielo
bassaAumenta di 3 il livello dell'Abilità. Il livello di potenziamento massimo è 15.
L'Abilità non è esattamente il focus del suo kit: miglioramento mediocre.
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Costellazione 6
Storm of Defiance
altaLa resistenza Anemo degli avversari colpiti dal Tripudio si riduce del 20%; con l'assorbimento elementale, anche quella dell'elemento corrispondente.
Riduzione interessante alle difese Anemo ed elementali, un buon buff per la squadra.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- Maestria elementale o ATT%
- Calice etereo
- Maestria elementale o Bonus Danno Anemo
- Corona della sapienza
- Maestria elementale o CRIT Rate e CRIT DMG
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Maestria elementale e Ricarica energia (build Maestria)
- 2CRIT Rate, CRIT DMG e ATT% (build critica)
Le due build tipiche di Venti. La prima è incentrata sul danno da Diffusione — su cui influiscono solo Maestria elementale e livello del personaggio — e va quasi sempre accompagnata dalla Cacciatrice smeraldo, per ridurre le difese elementali. La seconda è basata sui critici e punta a valorizzare i danni da abilità, cercando statistiche offensive da DPS vero e proprio.
Come prestazioni sono entrambe valide, ma la build critica richiede molto più investimento in critici, attacco e livelli dei talenti.
Consigliamo la build Maestria quando Venti porta la Cacciatrice smeraldo, che già di suo aumenta i danni da Diffusione, e la build critica quando la Diffusione conta relativamente poco — per esempio nei team costruiti sul danno Anemo puro, con Faruzan.
Ricarica energia consigliata: varia da squadra a squadra, ma in linea generale 160-170% è sempre sufficiente.
Cacciatrice smeraldo
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Anemo +15%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da reazione di Turbinio di un 60%, e quelli da Turbinio astrale di un 20%. Riduce di un 40% la RES dell'avversario all'elemento infuso dal Turbinio per 10 s. Dopo aver innescato Turbinio astrale su un avversario, diminuisce anche la RES a Cryo di un 40%. Le riduzioni alla RES dello stesso tipo elementale non si accumulano.
Il set da supporto per antonomasia, quello che rende i supporti Anemo importantissimi in qualunque squadra a base elementale: bonus danni Anemo, bonus ai danni da Diffusione e riduzione delle difese in base all'elemento diffuso. Venti è il candidato perfetto.
Sogni dorati
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- Entro 8 s dall'attivazione di una reazione elementale, il personaggio che equipaggia questo set ottiene effetti positivi in base al tipo elementale degli altri membri del gruppo. L'ATT aumenta di un 14% per ogni membro del gruppo il cui tipo elementale corrisponde a quello del personaggio che equipaggia il set, e la maestria elementale aumenta di 50 per ogni membro del gruppo con un tipo elementale diverso. Ciascuno degli effetti positivi può considerare fino a 3 personaggi. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 8 s. Il personaggio che equipaggia questo set può attivarne gli effetti anche quando non presente sul campo.
Tonnellate di Maestria elementale per potenziare la Diffusione: consigliabile se qualcun altro porta già la Cacciatrice smeraldo, o nei team dove non serve — come nelle composizioni Bloom, dove Venti può far scoppiare i nuclei diffondendo Pyro o Electro, causando rispettivamente Germoglio o Iperfioritura. Per lo stesso motivo anche il Fiore del paradiso perduto è un'opzione.
Emblema del fato spezzato
- 2 pezzi
- Ricarica energia +20%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da Tripudio elementale di un 25% della ricarica d'energia. In questo modo puoi ottenere fino a un 75% di bonus DAN.
Per la build critica: potenzia i danni del Tripudio, che sono la maggior parte quando Venti è vestito da DPS fuori campo.
Noblesse oblige
- 2 pezzi
- +20% Danno del Tripudio elementale.
- 4 pezzi
- +20% ATT a tutta la squadra per dodici secondi dopo il Burst.
Un ulteriore set di supporto, quando la Cacciatrice smeraldo non serve o la porta già qualcun altro.
Istruttore
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- Dopo l'innesco di una reazione elementale, aumenta la maestria elementale di tutti i membri del gruppo di 120 per 8 s.
Set di supporto che dà Maestria elementale alla squadra. Essendo un 4★ avrà statistiche più basse, ma considerando quante poche statistiche richiede Venti nella build Maestria, non è quasi mai un problema.
Sogni dorati + Emblema del fato spezzato + Ultimo atto del gladiatore
Due a scelta fra i tre.
- Sogni dorati 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- Emblema del fato spezzato 2 pezzi
- Ricarica energia +20%.
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
Per la build Maestria va bene qualsiasi combinazione che dia Maestria o Ricarica energia; per la build critica, qualsiasi combinazione di Bonus Danno Anemo, attacco o Ricarica energia.
Armi
Elegia finale
ATT base 608 Ricarica di energia 55,1% liv. 90
Una parte del Concerto millenario che fluttua nel vento. Aumenta la maestria elementale di 60. Quando le abilità e i Tripudi elementali del personaggio equipaggiato con quest'arma colpiscono gli avversari, il personaggio ottiene un Sigillo della rimembranza. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s, anche se il personaggio non è sul campo. Una volta ottenuti 4 Sigilli della rimembranza, questi saranno consumati e tutti i membri del gruppo vicini otterranno l'effetto Concerto millenario: Canzone d'addio per 12 s. Concerto millenario: Canzone d'addio aumenta la maestria elementale di 100 e l'ATT di un 20%. Quando l'effetto sarà attivato, non otterrai altri Sigilli della rimembranza per 20 s. Gli effetti dello stesso tipo di Concerto millenario non sono cumulabili.
Punti di forza
- Buff di Maestria elementale e attacco per sé e per gli alleati.
- Ricarica energia utile.
- Arma versatile su moltissimi supporti.
Punti deboli
- Il tempo morto del buff è più lungo del cooldown del Tripudio (15s): non ha quindi copertura piena a ogni rotazione.
- Arma limitata.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
I PS aumentano di un 16%. Quando ci sono avversari vicini, i DAN inflitti da chi brandisce quest'arma aumentano di un 20%. Questo effetto si attiva anche se il personaggio non è in campo.
Build critica.
Punti di forza
- Il buff ai danni è quasi sempre attivo, se chi sta in campo è vicino ai nemici.
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
I DAN inflitti dagli attacchi caricati aumentano di un 16%. Per ogni membro del gruppo dello stesso tipo elementale del personaggio che usa quest'arma (incluso sé stesso), quest'ultimo ottiene 1 accumulo di Stratagemma; per ogni membro del gruppo di tipo elementale diverso, invece, ottiene 1 accumulo di Scenotecnica. Quando il personaggio ha 1/2/3 o più accumuli di Stratagemma, l'ATT aumenta di un 16%/32%/48%. Quando ha 1/2/3 o più accumuli di Scenotecnica, la VEL di movimento aumenta di un 4%/7%/10%.
Build critica.
Punti di forza
- In un team a tre Anemo sfrutta molto bene il massimo buff di attacco.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
I DAN da abilità e Tripudio elementali aumentano di un 12%. Se un attacco normale o caricato, un'abilità o un Tripudio elementale colpisce un avversario, riceverai 1 Stella cinerea per 12 s. Se ottieni 1/2/3/4 Stelle cineree, l'ATT aumenta di un 10/20/30/48% rispettivamente. Il totale cumulato di Stelle cineree generato da attacco normale, attacco caricato, abilità elementale o Tripudio elementale viene calcolato in maniera indipendente.
Build critica.
Punti di forza
- Venti riesce ad accumulare il massimo di attacco con un caricato e un normale.
Monocorda
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Aumenta i DAN di abilità elementale e Tripudio elementale di un 48%.
La scelta 4★.
Punti di forza
- Maestria elementale.
- Danno aggiuntivo su Tripudio e Abilità.
Punti deboli
- Le raffinazioni non influiscono sui danni da Diffusione.
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Dopo l'uso di un'abilità elementale, ricevi un dono dall'antico Desiderio del Florvento, aumentando l'ATT di un 32% per 6 s.
Punti di forza
- Maestria elementale e bonus di attacco.
Punti deboli
- Arma da evento non più ottenibile.
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Per ogni punto dell'energia massima totale del gruppo, i DAN da Tripudio elementale del personaggio equipaggiato con quest'arma aumentano di uno 0,24%. In questo modo è possibile ottenere fino a un 80% di aumento dei DAN da Tripudio elementale.
Punti di forza
- Danni bonus sul Tripudio.
- Statistica di attacco elevata per la build critica.
Punti deboli
- Servono Tripudi costosi in squadra per massimizzare il bonus.
- Arma esclusiva del banner armi.
- Ha bisogno di raffinazioni alte per competere con le altre 4★.
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Quando il personaggio equipaggiato con quest'arma è nel gruppo ma non sul campo, i suoi DAN aumentano di un 4% ogni secondo fino a un 40% max. Quando il personaggio è sul campo per oltre 4 s, l'aumento dei DAN si riduce di un 8% al secondo fino ad azzerarsi.
Punti di forza
- Danni bonus sul danno fuori campo di Venti.
- Statistica di attacco elevata per la build critica.
Punti deboli
- Arma esclusiva del banner armi.
ATT base 565 Ricarica di energia 30,6% liv. 90
Ha tre stati: Vesprolume, Crepuscoluce e Ardiaurora, che aumentano i DAN inflitti rispettivamente di un 12%/20%/28%. Quando gli attacchi vanno a segno, quest'arma passa allo stato successivo. L'arma può cambiare stato ogni 7 s e anche quando il personaggio che la utilizza non è in campo.
Punti di forza
- Buff ai danni fuori campo di Venti.
- Ricarica energia utile.
- Attacco base alto.
Punti deboli
- Arma da evento non più ottenibile.
Arco da guerra di Favonius
ATT base 454 Ricarica di energia 61,3% liv. 90
I colpi CRIT hanno un 100% di probabilità di generare una piccola quantità di particelle elementali, che rigenerano di 6 l'energia del personaggio. Si può verificare una sola volta ogni 6 s.
Punti di forza
- Aumenta la produzione di energia per tutta la squadra.
- La Ricarica energia compensa ogni suo bisogno energetico.
Punti deboli
- Obbliga a costruire CRIT Rate: non ideale nella build Maestria e appena accettabile in quella critica. In sostanza aumenta la capacità di supporto a scapito dell'offensiva — un compromesso comunque valido.
- Effetto consistente solo a raffinazioni alte.
Arco corvino
ATT base 448 Maestria elementale 94 liv. 90
Aumenta i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Hydro o Pyro di un 24%.
La scelta 3★.
Punti di forza
- Maestria elementale.
- Danni bonus nelle squadre con Pyro o Hydro.
- Facile da ottenere e da raffinare.
Punti deboli
- Statistiche basse.
Team
Venti non ha schemi di squadra precisi a cui fare riferimento: essendo Anemo lo si può mettere in qualsiasi team dove sia utile diffondere elementi, per potenziarli — con la Cacciatrice smeraldo, in presenza di un hypercarry — o per propagarli, nelle squadre Dendro costruite sulla Fioritura. Questo fa di lui, e degli altri Anemo, la definizione stessa di slot flessibile. A suo sfavore, Venti è davvero efficiente solo nei contenuti con tanti nemici leggeri da intrappolare nel Tripudio.
Air Force
Sfrutta la build critica di Venti in un nucleo Mono Anemo, nato con l'uscita di Faruzan. Qui Faruzan e Bennett potenziano i danni Anemo di tutta la squadra: quelli di Venti fuori campo e quelli di un hypercarry Anemo in campo.
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Sub-DPS Anemo
Venti
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DPS Anemo
Wanderer / Xiao / Heizou
-
Supporto Anemo
Faruzan
-
Cure e bonus attacco
Bennett
Considerazioni finali
Think you can get away?
Venti resta ancora oggi un gran personaggio da avere, per la capacità di distruggere qualunque contenuto con orde di nemici, per la versatilità dell’elemento Anemo e per l’immensa utilità in esplorazione — soprattutto per chi è alle prime armi.
Ha però anche dei difetti: l’impossibilità di intrappolare i nemici pesanti nel Tripudio lo rende poco efficace nei contenuti più ostici, e a parte il controllo dei nemici non ha nel kit capacità di supporto spiccate come quelle di Kazuha o Sucrose. Il risultato sono prestazioni a singhiozzo a seconda del contenuto: alcuni li polverizza, in altri resta inerme.
In conclusione, resta un personaggio spesso consigliabile e performante anche oggi, nonostante molti pensino il contrario.
Raramente Venti si troverà in campo a fare colpi caricati: costellazione decisamente dimenticabile.