Introduzione
Chasca è un DPS Anemo 5★ che porta nel gioco un gameplay mai visto prima: da mezz'aria comanda il suo fucile a tamburo e spara 6 proiettili elementali infusi attraverso i suoi attacchi caricati.
Per assurdo non ha quasi bisogno di applicazioni elementali per fare danno, è amichevolissima in open world e ha comunque un potenziale in combattimento davvero elevato.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Ottima nelle situazioni multiwave con nemici singoli.
- Perfetta per esplorare l'open world grazie alla sua abilità elementale.
- Performa molto bene anche senza costellazioni.
- L'abilità le offre resistenza alle interruzioni e velocità di movimento.
Punti deboli
- Strettamente su bersaglio singolo.
- Richiede quel minimo di tempo per caricare i sei proiettili e spararli subito dopo.
- Ha bisogno di grossi buff come Furina o Bennett.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Tripudio elementale -
Attacco normale
Abilità elementale > Tripudio elementale.
La fonte principale di danno arriva dalla skill con i suoi proiettili, quindi il talento a cui dare la priorità è senza ombra di dubbio quello. Subito dopo il Tripudio, che in molte composizioni va usato a ogni rotazione.
Gli attacchi normali possono restare al livello 1: il danno dei proiettili, per quanto conti come attacco caricato, prende il moltiplicatore dalla skill.


Attacco normale
Normal Attack — Phantom Feather Flurry
Attacco normale: scocca fino a 4 frecce consecutive.
Attacco caricato: un colpo più preciso e con danni aumentati. Mentre mira, sulla punta della freccia convergono venti impetuosi: una freccia di vento caricata al massimo infligge danni Anemo.
Attacco in picchiata: scocca una pioggia di frecce a mezz'aria prima di cadere al suolo, colpendo gli avversari lungo il percorso e infliggendo danni ad area all'impatto.

Abilità elementale
Elemental Skill — Redini dello spirito, Caccia nell'ombra
Chasca e la volontà che risiede nella sua arma entrano in risonanza, infliggendo danni Anemo ad area con attributo Anima della Notte. Dopo l'uso ottiene 80 punti Anima della Notte ed entra in Grazia dell'Anima della Notte.
Grazia dell'Anima della Notte — Chasca. Consuma costantemente i punti; lo stato termina quando li esaurisce o quando riusa l'abilità. Chasca sale sul suo Cecchino di anime, aumentando velocità di movimento e resistenza alle interruzioni, e consuma punti per restare sospesa in aria — scattare o salire di quota ne consuma di più. In questo stato la diversa pressione del tasto le permette di usare il Fuoco multibersaglio in modi diversi.
Pressione: infligge danni Anemo con attributo Anima della Notte agli avversari di fronte a lei, considerati danni da attacco normale.
Pressione prolungata: Chasca entra in modalità di mira, sceglie un certo numero di avversari nel raggio d'azione e carica fino a 6 Proiettili Cacciaombre. Caricati tutti e sei — o interrotta la carica — i proiettili partono in sequenza contro i bersagli designati.
Proiettili Cacciaombre. Infliggono danni Anemo con attributo Anima della Notte, considerati danni da attacco caricato. Il 4°, 5° e 6° proiettile caricato subiscono una conversione elementale in base agli altri membri del gruppo: per ciascun personaggio Pyro/Hydro/Cryo/Electro presente, un proiettile casuale diventa un Proiettile Cacciaombre radioso di uno dei tipi corrispondenti. I proiettili vengono sparati in ordine inverso rispetto alla carica, dal sesto al primo.
Infine, in Grazia dell'Anima della Notte la pressione prolungata dell'abilità le permette di eseguire un attacco in picchiata con attributo Anima della Notte; interrompere la pressione interrompe la picchiata e la lascia a mezz'aria. Se invece la picchiata tocca il suolo, lo stato termina.

Tripudio elementale
Elemental Burst — Soul Reaper's Fatal Round
Chasca concentra tutta la sua volontà e spara un singolo Proiettile Cercanime squarciavento che infligge danni Anemo con attributo Anima della Notte. Il proiettile si divide poi in altri 6 Proiettili Cercanime che attaccano gli avversari circostanti.
Per ciascun personaggio Pyro/Hydro/Cryo/Electro presente nel gruppo, due Proiettili Cercanime diventano radiosi e infliggono danni elementali con attributo Anima della Notte di uno a caso fra i tipi corrispondenti.

Passiva
Primo talento passivo — Bullet Trick
Durante la carica del Fuoco multibersaglio, se nel gruppo ci sono membri che rispettano i requisiti di conversione, si ottengono questi effetti in base al numero di tipi elementali presenti:
- ciascun tipo ha il 33,3%/66,7%/100% di probabilità di innescare una Conversione del Vincolo spirituale, che converte anche il 3° Proiettile Cacciaombre caricato;
- ciascun tipo conferisce 1 accumulo di Spirito dell'Ombra raggiante, che aumenta i danni dei Proiettili Cacciaombre radiosi del 15%/35%/65%. L'effetto dura per l'intero Fuoco multibersaglio in corso ed è cumulabile fino a 3 volte.

Passiva
Secondo talento passivo — Intent to Cover
Quando un membro vicino del gruppo innesca un Impeto dell'Anima della Notte, Chasca spara un Colpo Cacciaombre ardente contro un avversario vicino, per danni Anemo pari al 150% dei danni del Proiettile Cacciaombre della skill. Se nel gruppo ci sono personaggi Pyro/Hydro/Cryo/Electro, il colpo viene convertito nell'elemento corrispondente, sempre al 150% dei danni del proiettile radioso. Contano come danni da attacco caricato.

Passiva
Terzo talento passivo — Night Realm's Gift: Everburning Heart
Esauriti i punti Anima della Notte, Chasca consuma il Flogisto per conservare la Grazia dell'Anima della Notte.
In un'area di Natlan con più meccanismi flogistici può usare la Trasmissione dell'Anima della Notte: quando il personaggio attivo è sospeso in aria, passare il controllo a Chasca la fa entrare in Grazia dell'Anima della Notte con 32 punti. Si attiva una volta ogni 10 s per tutto il gruppo.

Passiva
Utilità passiva — Meditation's True Meaning
Quando i membri del gruppo sconfiggono un avversario vengono ripristinati 25 punti Flogisto, una volta ogni 12 s. Non ha effetto nei domini né nell'Abisso.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
Cylinder, the Restless Roulette
altaQuando si innesca la Conversione del Vincolo spirituale, anche il 2° Proiettile Cacciaombre caricato viene convertito in radioso, e la probabilità di innescare la conversione aumenta del 33,3%, fino a un massimo del 100%. Fuori dal combattimento, inoltre, la Grazia dell'Anima della Notte consuma il 30% di Flogisto e di punti in meno.
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Costellazione 2
Muzzle, the Searing Smoke
fondamentaleQuando Chasca entra in campo ottiene 1 accumulo di Spirito dell'Ombra raggiante. Inoltre, quando i Proiettili Cacciaombre radiosi colpiscono, infliggono danni elementali ad area del tipo corrispondente pari al 400% dell'attacco di Chasca, una volta per ciascun uso di Fuoco multibersaglio.
Costellazione core di Chasca: in combo con la precedente porta un notevole incremento del suo DPS personale.
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Costellazione 3
Reins, her Careful Control
mediaAumenta di 3 il livello della skill. Il livello massimo è 15.
Ulteriore potenziamento della skill: discreto aumento di DPS, ma non ai livelli della precedente.
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Costellazione 4
Sparks, the Sudden Shot
mediaQuando i Proiettili Cercanime radiosi della Burst colpiscono, ripristinano 1,5 di energia e infliggono danni elementali ad area pari al 400% dell'attacco, considerati danni da attacco caricato. Vale per ogni utilizzo della Burst.
Potenzia i danni della Burst e permette di usarla più spesso, dato che ripristina energia. Utile soprattutto in vista della costellazione finale.
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Costellazione 5
Brim, the Sandshadow's Silhouette
bassaAumenta di 3 il livello della Burst. Il livello massimo è 15.
Va a potenziare la costellazione precedente, visto il costante utilizzo della Burst. Non di grande impatto.
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Costellazione 6
Showdown, the Glory of Battle
altaIl tempo di carica della skill si riduce e, dopo aver innescato la Conversione del Vincolo spirituale, Chasca entra in Fatal Shot: per 3 s, al prossimo Fuoco multibersaglio i proiettili si caricano all'istante e i danni critici di quella sequenza aumentano del 120%. Una volta ogni 3 s.
Rispetto alle precedenti aumenta il suo danno in modo esponenziale: permette più raffiche di proiettili, e alcune di queste istantanee.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT%
- Calice etereo
- ATT%
- Corona della sapienza
- DAN da CRIT o Tasso di CRIT
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Tasso di CRIT / DAN da CRIT
- 2ATT%
- 3Maestria elementale
- 4Ricarica energia
Calice. Il maggior output di danno di Chasca non è Anemo, e le reazioni che innescano i proiettili sono casuali — Vaporizzazione e Fusione, dirette o inverse. La scelta che accontenta tutte queste reazioni è un calice in attacco.
Corona. Fra tasso di CRIT e DAN da CRIT scegli in base a quale delle due manca all'intera build e al set che stai montando.
Quanta ER? Dati certi non sono ancora disponibili, ma se vuoi usare la Burst a ogni rotazione al momento si consigliano circa 160% senza Favonius in squadra.
Codice d'ossidiana
- 2 pezzi
- Mentre il personaggio equipaggiato con questo set è in stato di Grazia dell'Anima della Notte ed è in campo, i DAN che infligge aumentano di un 15%.
- 4 pezzi
- Quando il personaggio equipaggiato con questo set consuma 1 punto Anima della Notte mentre si trova in campo, il suo tasso di CRIT aumenta di un 40% per 6 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni secondo.
Miglior set a mani basse per Chasca, che lo sfrutta al 100%. Fai attenzione all'arma che le dai, perché si rischia l'overcap di tasso di CRIT.
Cacciatore della Maréchaussée
- 2 pezzi
- DAN da attacchi normali e caricati +15%.
- 4 pezzi
- Quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, il tasso di CRIT aumenta di un 12% per 5 s. Massimo 3 accumuli.
Praticamente equivalente all'Ossidiana e può sostituirlo in mancanza di un 4 pezzi, ma solo se Furina fa parte del team.
Reminiscenza di Shimenawa
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- Consumando 15 punti energia all'uso dell'Abilità, +50% Danno attacchi normali e caricati per dieci secondi.
Un set da non sottovalutare su Chasca. Ottimo output di danno, con l'unica accortezza che limita la Burst a una ogni due rotazioni.
Cacciatore della Maréchaussée + Codice d'ossidiana + Ultimo atto del gladiatore
Due a scelta fra i tre.
- Cacciatore della Maréchaussée 2 pezzi
- DAN da attacchi normali e caricati +15%.
- Codice d'ossidiana 2 pezzi
- Mentre il personaggio equipaggiato con questo set è in stato di Grazia dell'Anima della Notte ed è in campo, i DAN che infligge aumentano di un 15%.
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
La combo di ripiego mentre cerchi il 4 pezzi dell'Ossidiana. Resta comunque peggiore del 4 pezzi Maréchaussée, condizione limitante compresa.
Armi
Piuma cremisi dell'avvoltoio astrale
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
Dopo aver innescato una reazione di Turbinio o di Turbinio astrale, l'ATT aumenta di un 24% per 12 s. Inoltre, se nel gruppo ci sono 1/2 o più personaggi con un tipo elementale diverso rispetto al personaggio che equipaggia l'arma, i DAN da attacco caricato e da Tripudio elementale di quest'ultimo aumentano rispettivamente di un 20%/48% e di un 10%/24%.
Punti di forza
- Sfrutta perfettamente la passiva.
- Offre DAN da CRIT.
- Attacco base alto.
Punti deboli
- Arma gacha.
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
I DAN inflitti dagli attacchi caricati aumentano di un 16%. Per ogni membro del gruppo dello stesso tipo elementale del personaggio che usa quest'arma (incluso sé stesso), quest'ultimo ottiene 1 accumulo di Stratagemma; per ogni membro del gruppo di tipo elementale diverso, invece, ottiene 1 accumulo di Scenotecnica. Quando il personaggio ha 1/2/3 o più accumuli di Stratagemma, l'ATT aumenta di un 16%/32%/48%. Quando ha 1/2/3 o più accumuli di Scenotecnica, la VEL di movimento aumenta di un 4%/7%/10%.
Punti di forza
- Offre DAN da CRIT.
- Attacco base alto.
Punti deboli
- Non sfrutta completamente la passiva.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
I PS aumentano di un 16%. Quando ci sono avversari vicini, i DAN inflitti da chi brandisce quest'arma aumentano di un 20%. Questo effetto si attiva anche se il personaggio non è in campo.
Punti di forza
- Altissimo DAN da CRIT.
- Sfrutta abbastanza bene la parte di passiva legata alla vicinanza ai nemici.
Punti deboli
- Attacco base basso.
ATT base 608 DAN da CRIT 66,2% liv. 90
Aumenta l'ATT di un 20% e garantisce il potere dell'Emblema del tuono. Con 1/2/3 emblemi, l'Emblema del tuono aumenta i DAN da attacco normale di un 12/24/40%. Otterrai 1 Emblema del tuono della durata seguente: 5 s se gli attacchi normali infliggeranno DAN; 10 s se userai un'abilità elementale; fino a quando l'energia, se inferiore a un 100%, si sarà ricaricata. La durata di ogni emblema viene calcolata in maniera indipendente.
Punti di forza
- Offre DAN da CRIT.
- Attacco base alto.
Punti deboli
- Sfrutta solo l'attacco bonus della passiva.
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
Il consumo di vigore durante la planata diminuisce di un 15%. Durante la mira con l'arco, i DAN inflitti degli attacchi caricati aumentano di un 12% ogni 0,5 s. Quest'effetto è cumulabile fino a 6 volte e termina 10 s dopo aver abbandonato la modalità di mira.
Punti di forza
- Offre attacco.
- Buff agli attacchi caricati in passiva.
Punti deboli
- Non fornisce statistiche critiche.
- Ottenibile solo dal banner armi limitato.
ATT base 565 Tasso di CRIT 18,4% liv. 90
Se chi lo utilizza colpisce un avversario con un attacco caricato, scaglia su di esso una Freccia del fuoco solare che infligge DAN pari a un 120% dell'ATT, applicando al suddetto avversario l'effetto Cuore arso per 10 s. Gli avversari affetti da Cuore arso subiscono un 56% di DAN da attacco caricato in più da parte del personaggio che utilizza l'arma. È possibile scagliare una Freccia del fuoco solare una volta ogni 10 s.
Punti di forza
- Fornisce tasso di CRIT.
- Ottima passiva per Chasca.
Punti deboli
- Si rischia l'overcap se hai già troppo tasso di CRIT dagli artefatti.
- Arma del pass.
Spezzacatene
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Per ogni membro del gruppo proveniente da Natlan o che possiede un tipo elementale diverso da quello del personaggio che equipaggia l'arma, quest'ultimo ottiene un 9,6% di ATT aumentato. Quando nel gruppo sono presenti non meno di 3 dei personaggi menzionati sopra, il personaggio che equipaggia l'arma ottiene 48 di maestria elementale.
Punti di forza
- Fornisce attacco.
- Ottima passiva per Chasca.
- Craftabile.
Punti deboli
- Non fornisce statistiche critiche.
Team
Vista la sua data di uscita, Chasca ha qualche problema di team building. Questi sono i personaggi con cui sinergizza meglio al momento.
Pyro — Bennett: buffer indiscusso sin dagli albori del gioco, perfetto per le statistiche che servono a Chasca, e per giunta cura. Dehya: applicatore Pyro off field con una meccanica di tank esclusiva. Xiangling: ottimo applicatore Pyro e danni off field, ma con enormi problemi di ricarica energia.
Hydro — Furina: altro buffer indiscusso, con discreti danni off field, ma richiede un guaritore in squadra. Mona: versione ridotta di Furina, non copre tutta la rotazione di Chasca e può tenere il Sonnellino mattutino. Kokomi: offre le cure con la skill e può tenere il Sonnellino mattutino.
Electro — Ororon: applicazione off field, può montare l'Elegia finale ed essendo di Natlan attiva il 4 pezzi del Rotolo dell'Eroe della Città di cenere; a C6 fornisce attacco. Fischl: indiscussa damage dealer off field.
Cryo — Shenhe: miglior buffer Cryo al momento, ma va tenuta a mente la meccanica dei suoi Quills. Layla: validissima shielder, e con la C4 buffa gli attacchi caricati; può tenere la Chiave del Khaj-Nisut, utile per le reazioni. Diona: scudo, cure e buff, eventualmente anche con un'Elegia finale. Charlotte: al momento la miglior guaritrice da giocare in combo con Furina, nulla di più.
PECH con slot Cryo
La base di quasi tutti i team di Chasca — Furina per i buff, Bennett per attacco e cure — con il quarto posto occupato da un Cryo, che aggiunge un elemento alla conversione dei proiettili e copre le cure di cui Furina ha bisogno.
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DPS principale
Chasca
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Hydro, buff e danni off field
Furina
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Pyro, buff e cure
Bennett
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Slot Cryo
Charlotte / Shenhe / Layla / Diona
PECH con slot Electro o Pyro
Stessa base, con il quarto posto che porta il quarto elemento alla conversione. Ororon è di Natlan, quindi può indossare il Rotolo dell'Eroe della Città di cenere.
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DPS principale
Chasca
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Hydro, buff e danni off field
Furina
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Pyro, buff e cure
Bennett
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Slot Electro o Pyro
Ororon / Xiangling / Fischl
PECH con guaritore Hydro
Variante in cui il quarto posto va a un guaritore Hydro, che copre il fabbisogno di cure di Furina e può tenere il Sonnellino mattutino.
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DPS principale
Chasca
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Hydro, buff e danni off field
Furina
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Pyro, buff e cure
Bennett
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Cure
Kokomi
Con Xilonen (non PECH)
L'unica opzione valida che non sia PECH — Anemo e Dendro esclusi, elementi che Chasca al momento non vuole avere vicini — è Xilonen: può tenere il Rotolo dell'Eroe della Città di cenere, con la sua arma buffa ulteriormente i danni e offre cure decenti fuori dal campo.
Nota importante: tieni sempre a mente la meccanica di carica dei proiettili (vedi l'infografica nella sezione dei talenti). A C0 potresti non avere una carica piena di tre proiettili convertiti, ed è il motivo per cui Xilonen con Chasca rende meno di quanto sembri.
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DPS principale
Chasca
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Hydro, buff e danni off field
Furina
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Pyro, buff e cure
Bennett
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Riduzione RES e cure
Xilonen
Mona e Dehya
Mona è una versione ridotta di Furina — non copre tutta la rotazione di Chasca — ma può tenere il Sonnellino mattutino. Dehya applica Pyro fuori dal campo e porta con sé la sua meccanica di tank.
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DPS principale
Chasca
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Hydro e buff
Mona
-
Pyro off field
Dehya
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Buff ATT e cure
Bennett
Doppio Cryo
Shenhe buffa, Layla scherma e con la sua C4 potenzia gli attacchi caricati — e può tenere la Chiave del Khaj-Nisut, utile per le reazioni.
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DPS principale
Chasca
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Scudo e buff ai caricati
Layla
C4
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Buff Cryo
Shenhe
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Buff ATT e cure
Bennett
Considerazioni finali
Chasca porta nel gioco un gameplay del tutto innovativo: per assurdo non ha quasi bisogno di applicazioni per fare danno, è assolutamente open world friendly e ha comunque un potenziale in combattimento davvero elevato.
Il suo unico problema, legato ai proiettili, è che le reazioni che si innescano sono purtroppo casuali, sempre in base agli elementi dei personaggi in squadra.
In termini di build è abbastanza intuitiva e non ha bisogno delle costellazioni per funzionare bene: giusto la C1 la aiuta con il team building, liberando lo spazio per un eventuale buffer non PECH.
Essendo anche agli inizi di Natlan, non ci sono ancora abbastanza supporti dedicati a lei — quindi seguiranno aggiornamenti futuri.
Ti permette di non giocare un team full PECH e di liberare il terzo posto per un buffer. Ottima costellazione in termini di potenziamento del kit.