Introduzione
Durin, il cuore di Dragonspine, è uno spadaccino Pyro 5★, DPS da Tripudio elementale fuori campo con un duplice utilizzo a seconda di quale delle sue due forme assume: all'occorrenza è uno shredder elementale per sé e per i suoi alleati, oppure la maggiore fonte di danno del team quando attiva Vaporizzazione o Fusione.
Queste caratteristiche lo rendono versatilissimo in qualunque team possa includere del Pyro. Partecipa inoltre alla nuova risonanza dell'Hexenzirkel, quindi sinergizza con tutti i personaggi di Mondstadt buffati in Luna III e probabilmente con le future aggiunte alla congrega di streghe giocabili.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Versatile in innumerevoli team, per qualunque elemento in grado di reagire con Pyro — cioè tutti.
- Danni fuori campo solidissimi abbinati ad abilità di supporto: riduce le resistenze elementali e attiva la risonanza Hexen per gli altri.
- Anche se è un DPS da Tripudio elementale ha requisiti di Ricarica energia minimi.
- Varie scelte fra le armi, e tutte non troppo distanti dalla signature.
Punti deboli
- Non ha un set di artefatti completamente sinergico col suo piano di gioco: la build cambia in base al team.
- In alcuni team è un sidegrade di altri applicatori fuori campo, Mavuika in testa.
- Avendo requisiti di Ricarica energia bassi non sfrutta l'unico set pensato per i DPS da Tripudio, l'Emblema del fato spezzato.
- Impossibile dare abilità esplorative a un personaggio alato.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
-
Tripudio elementale -
Abilità elementale -
Attacco normale
Burst > Skill >>>>>> Attacco normale.
Essendo un DPS da Tripudio elementale, il grosso del danno di Durin arriva dalla Burst: è il suo talento principale.
A seguire la skill, importante non tanto per i danni quanto per la rigenerazione di energia — 33 a livello 10 — che abbassa drasticamente i suoi requisiti energetici.
Gli attacchi normali non hanno utilità nel suo playstyle tipico, visto che è un DPS che sta fuori dal campo. È però possibile giocarlo in campo con Bennett C6 a fornirgli l'infusione Pyro: solo in quel caso portarli su ha valore, perché ha moltiplicatori niente male sui caricati.

Attacco normale
Attacco normale — Colpo d'ala splendente
Attacco normale: sferra fino a 4 colpi di spada consecutivi.
Attacco caricato: consuma una determinata quantità di vigore per eseguire un fendente in avanti.
Attacco in picchiata: si scaglia contro il suolo da mezz'aria, infliggendo DAN agli avversari lungo la traiettoria e DAN ad area all'impatto.

Abilità elementale
Abilità elementale — Forma binaria: Convergenza e divisione
Purifica la sostanza dell'anima ed esprime la volontà di sottoporsi alla Trasmutazione essenziale. Mentre è trasmutato, l'abilità elementale Forma binaria: Convergenza e divisione e l'attacco normale Colpo d'ala splendente vengono sostituiti rispettivamente con Trasmutazione: Conferma della purezza e Trasmutazione: Negazione delle tenebre.
Trasmutazione: Conferma della purezza: infligge 1 iterazione di DAN da Pyro ad area agli avversari vicini, inverte la Trasmutazione essenziale ed entra nello stato di Conferma della purezza per 30s.
Trasmutazione: Negazione delle tenebre: infligge 3 iterazioni consecutive di DAN da Pyro agli avversari davanti a sé, inverte la Trasmutazione essenziale ed entra nello stato di Negazione delle tenebre per 30s.
Quando Durin entra in uno di questi due stati mentre è in combattimento, la sua energia elementale si ripristina di una certa quantità: può verificarsi una volta ogni 6s.
Trasmutazione essenziale: un effetto che Durin ottiene per 6s dopo aver scatenato l'abilità elementale. Mentre è attivo può premere il tasto dell'abilità per entrare in Conferma della purezza o quello dell'attacco normale per entrare in Negazione delle tenebre. Nei due stati ottiene effetti positivi e Tripudi elementali diversi.

Tripudio elementale
Tripudio elementale — Principio della purezza: Trasmutazione luminosa
Scatena il potere della "Bestia" in modi diversi a seconda del suo stato di Trasmutazione essenziale.
Principio della purezza: Trasmutazione luminosa — nello stato di Conferma della purezza: infligge 3 iterazioni di DAN da Pyro ad area agli avversari davanti a sé e manifesta il suo potere come Drago della Fiamma bianca, che segue il personaggio attivo e attacca periodicamente i nemici vicini con DAN da Pyro ad area, considerati DAN da Tripudio elementale.
Principio dell'oscurità: Stelle quiescenti — nello stato di Negazione delle tenebre: infligge 3 iterazioni di DAN da Pyro ad area agli avversari davanti a sé e manifesta il suo potere come Drago del Deterioramento oscuro, che segue il personaggio attivo e attacca periodicamente un nemico vicino con DAN da Pyro, considerati DAN da Tripudio elementale.
Quando Durin non è in uno stato speciale causato da Trasmutazione essenziale usa Principio della purezza: Trasmutazione luminosa.

Passiva
Primo talento passivo — Luce manifesta del calcolo divino
Durin innesca effetti positivi diversi in base alla forma manifestata dal suo Tripudio elementale.
Drago della Fiamma bianca: dopo che i personaggi vicini hanno innescato Ustione, Sovraccarico, Turbinio di Pyro o Cristallizzazione di Pyro su un avversario, o hanno inflitto DAN da Pyro o da Dendro a un avversario sotto l'effetto di Ustione, quest'ultimo subisce una riduzione delle RES a Pyro e all'elemento coinvolto nella reazione di un 20% per 6s.
Drago del Deterioramento oscuro: i DAN da Vaporizzazione e da Fusione di Durin aumentano di un 40%.

Passiva
Secondo talento passivo — Caos simile alla notte
Dopo aver usato il Tripudio elementale, Durin ottiene Fusione primordiale delle forme per 20s, con 10 accumuli di Fusione primordiale. Quando un attacco periodico del Drago della Fiamma bianca o del Drago del Deterioramento oscuro infligge DAN, viene consumato 1 accumulo per aumentare i DAN inflitti di un 3% dei DAN originali per ogni 100 di ATT, fino a un 75% di DAN aggiuntivi.
Quando un singolo attacco dei draghi colpisce più avversari viene consumato comunque 1 solo accumulo. Gli accumuli si ripristinano usando di nuovo il Tripudio elementale.

Passiva
Passiva di utilità — Rito della Vigilia della strega: Ode all'ascensione
Dopo aver completato Compiti della strega: Su questo mondo, Durin acquisisce l'attributo Hexerei. Quando il gruppo include almeno 2 personaggi con attributo Hexerei, questi ottengono Hexerei: Rito segreto, che aumenta di un 75% tutti gli effetti del talento d'ascensione Luce manifesta del calcolo divino — la durata esclusa.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
Durin funziona già a C0, e le sue costellazioni basse sono tutte buone: la C1 e la C2 aggiungono buff al team, la C3 lo fa picchiare più forte. La C5 è di passaggio, la C6 è il salto di qualità vero.
-
Costellazione 1
Redenzione dell'Adamah
altaDopo il Tripudio elementale gli effetti cambiano in base alla forma. Con Principio della purezza tutti gli altri membri vicini ottengono 20 accumuli di Ciclo dell'illuminazione per 20s: infliggendo DAN da attacco normale, caricato, in picchiata, abilità o Tripudio, il personaggio attivo consuma 1 accumulo per aumentare i DAN inflitti di un 60% dell'ATT di Durin. Con Principio dell'oscurità è Durin stesso a ottenere 20 accumuli per 20s: quando infligge DAN da Tripudio ne consuma 2 per aumentare i DAN di un 150% del suo ATT. Gli accumuli si ripristinano a ogni Tripudio elementale.
-
Costellazione 2
Visioni senza fondo
altaPer 20s dopo il Tripudio elementale, quando i personaggi vicini innescano Vaporizzazione, Fusione, Ustione, Sovraccarico, Turbinio di Pyro o Cristallizzazione di Pyro, o infliggono DAN da Pyro o da Dendro a un avversario sotto Ustione, tutti i membri vicini ottengono per 6s un aumento del 50% dei DAN da Pyro e dei DAN dell'elemento coinvolto nella reazione.
Buff elementale al Pyro e agli elementi coinvolti nelle reazioni Pyro. Ottima costellazione.
-
Costellazione 3
Rivelazione dello Specchio di fiamma
altaAumenta di 3 il livello di Principio della purezza: Trasmutazione luminosa. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Tre livelli sulla Burst, il talento principale di Durin. Ottima.
-
Costellazione 4
Fonte dell'emanare
mediaI DAN da Tripudio elementale di Durin aumentano di un 40%. Inoltre, quando si attivano gli effetti che consumano accumuli di Ciclo dell'illuminazione della C1, c'è un 30% di probabilità che gli accumuli non vengano consumati.
Danni ulteriori sulla Burst e, in sinergia con la C1, una certa possibilità che le cariche non si consumino quando vengono usate. Buona costellazione.
-
Costellazione 5
Scissione della Fiamma abrasiva
bassaAumenta di 3 il livello di Forma binaria: Convergenza e divisione. Il livello di potenziamento massimo è 15.
Tre livelli sulla skill: niente di sensazionale, ma la skill rigenera ancora più energia.
-
Costellazione 6
Nascita duale
fondamentaleI DAN da Tripudio elementale di Durin ignorano un 30% della DIF avversaria. Inoltre, dopo che Principio della purezza e il Drago della Fiamma bianca hanno colpito un avversario, la DIF di quest'ultimo diminuisce di un 30% per 6s; i DAN di Principio dell'oscurità e del Drago del Deterioramento oscuro ignorano un ulteriore 40% della DIF degli avversari.
Entrambe le forme ignorano parte delle difese nemiche: in forma chiara il debuff è minore ma vale per tutto il team, in forma oscura lo shred è maggiore ma riguarda solo Durin. Grandissima costellazione — resta però una C6.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT% (Maestria elementale nei team Vaporizzazione o Fusione)
- Calice etereo
- DAN Pyro%
- Corona della sapienza
- Tasso di CRIT o DAN CRIT
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1Tasso di CRIT e DAN CRIT
- 2ATT% (Maestria elementale in Vaporizzazione o Fusione)
- 3Ricarica energia
Sabbia ATT o Maestria elementale? All'occorrenza Durin è un DPS fuori campo da Vaporizzazione o Fusione: in quelle composizioni la Maestria elementale è una statistica viabile, in tutte le altre si sceglie sempre ATT.
Ricarica energia: la skill rigenera fino a 33 di energia a livello 10, il che rende i suoi requisiti minimi, soprattutto nei team con due o tre Pyro. Come unico Pyro servono circa 120-130%.
Ordine delle sottostatistiche: CRIT > ATT / Maestria elementale (nei team Vaporizzazione e Fusione) > Ricarica energia.
Sogni dorati
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- Entro 8 s dall'attivazione di una reazione elementale, il personaggio che equipaggia questo set ottiene effetti positivi in base al tipo elementale degli altri membri del gruppo. L'ATT aumenta di un 14% per ogni membro del gruppo il cui tipo elementale corrisponde a quello del personaggio che equipaggia il set, e la maestria elementale aumenta di 50 per ogni membro del gruppo con un tipo elementale diverso. Ciascuno degli effetti positivi può considerare fino a 3 personaggi. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 8 s. Il personaggio che equipaggia questo set può attivarne gli effetti anche quando non presente sul campo.
Per i team Vaporizzazione e Fusione, dove Durin reagisce con Hydro o Cryo: ATT e Maestria elementale sono entrambe utili allo scopo.
Strega cremisi delle fiamme
- 2 pezzi
- Bonus DAN da Pyro +15%.
- 4 pezzi
- Aumenta di un 40% i DAN da Sovraccarico, Ustione e Germinazione, e di un 15% quelli da Vaporizzazione e Fusione. Usare un'abilità elementale aumenta il bonus del set da 2 pezzi di un 50% del suo valore iniziale per 10 s. Cumulabile fino a 3 volte.
Negli stessi team ha performance praticamente identiche ai Sogni dorati: si sceglie in base ai pezzi che si hanno.
Fantasmagoria incompiuta
- 2 pezzi
- ATT +18%.
- 4 pezzi
- Dopo aver trascorso 3 s fuori da un combattimento, i DAN inflitti aumentano di un 50%. Durante un combattimento, se nelle vicinanze non sono presenti avversari affetti da Ustione per più di 6 s, il suddetto bonus DAN diminuisce di un 10% al secondo fino ad azzerarsi. Se è presente almeno un avversario affetto da Ustione, invece, il bonus DAN aumenta di un 10% al secondo fino a raggiungere il 50%. Quest'effetto può attivarsi anche se il personaggio che equipaggia il set non è in campo.
Per i team Ustione, in sinergia ipotetica con Emilie e Kinich: danni aumentati sui nemici che stanno bruciando.
Noblesse oblige
- 2 pezzi
- +20% Danno del Tripudio elementale.
- 4 pezzi
- +20% ATT a tutta la squadra per dodici secondi dopo il Burst.
Set di stampo supportivo che buffa l'ATT di tutto il team, più un po' di DAN da Tripudio sul due pezzi. Non è la scelta migliore per i danni personali di Durin, ma aiuta molto gli altri DPS: ottimo se nessun altro in squadra lo sta già indossando.
Emblema del fato spezzato
- 2 pezzi
- Ricarica energia +20%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da Tripudio elementale di un 25% della ricarica d'energia. In questo modo puoi ottenere fino a un 75% di bonus DAN.
Durin è un DPS da Tripudio particolare: la Burst costa 70, ma la skill rigenera abbastanza energia da tenere i requisiti bassissimi, e nella maggior parte dei suoi team c'è un secondo Pyro. Nei team dove è l'unico Pyro i requisiti salgono, e lì l'Emblema — che scala sulla Ricarica energia di chi lo indossa — torna a essere valido.
Strega cremisi delle fiamme + Ultimo atto del gladiatore
- Strega cremisi delle fiamme 2 pezzi
- Bonus DAN da Pyro +15%.
- Ultimo atto del gladiatore 2 pezzi
- +18% ATT.
Per tutti gli altri team. Non esistendo set davvero sinergici, un 2+2 che dia ATT, DAN Pyro o DAN da Tripudio non è affatto peggio dei quattro pezzi elencati sopra: al posto del Gladiatore va bene qualsiasi altro set da +18% ATT già in inventario.
Armi
Le armi di Durin si dividono in base ai suoi due playstyle: shredder elementale (forma chiara) e DPS Vaporizzazione o Fusione (forma oscura).
Oltre a quelle elencate va bene qualunque altra spada 5★ con tasso di CRIT o DAN CRIT come statistica secondaria — Luce azzurra, Uraku Misugiri, Assoluzione e simili: sono blocchi di statistiche, senza sinergie particolari.
Athame Artis
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
I DAN da CRIT del Tripudio elementale aumentano di un 16%. Quando il Tripudio elementale colpisce un avversario, si ottiene l'effetto Lama delle ore diurne, che aumenta l'ATT del personaggio che equipaggia l'arma di un 20% e l'ATT degli altri membri attivi del gruppo di un 16%. L'effetto dura 3 s.\nInoltre, se il gruppo possiede gli effetti di Hexerei: Rito segreto, gli effetti di Lama delle ore diurne aumentano di un 75% aggiuntivo. Quest'effetto può attivarsi anche se il personaggio che equipaggia l'arma non è in campo.
Punti di forza
- Tasso di CRIT, DAN CRIT sulla Burst e ATT% — fino al 35% con la risonanza Hexerei.
- ATT% anche per l'alleato in campo, fino al 28% con la risonanza Hexerei.
Punti deboli
- Non è troppo meglio delle alternative.
- L'effetto si sfrutta per intero solo se in squadra c'è un altro personaggio dell'Hexenzirkel.
- Il buff in ATT per il personaggio in campo serve a poco se quello scala su altre statistiche.
- Arma poco riutilizzabile su altri personaggi.
ATT base 674 DAN da CRIT 44,1% liv. 90
Ottieni un 12% di bonus DAN elementali per tutti gli elementi e ricevi il potere dell'Emblema della Squarcianebbia. Con il livello di accumulo 1/2/3, ottieni un 8/16/28% di bonus DAN elementali a seconda del tipo elementale del tuo personaggio. È possibile ottenere 1 accumulo di Emblema della Squarcianebbia in base alle seguenti situazioni: gli attacchi normali infliggono DAN elementali (durata accumulo: 5 s); viene sprigionato un Tripudio elementale (durata accumulo: 10 s); l'energia è inferiore a un 100% (l'accumulo svanisce quando l'energia è al massimo). La durata di ciascun accumulo viene calcolata in maniera indipendente.
Blocco di statistiche: qualunque spada 5★ con tasso di CRIT o DAN CRIT come statistica secondaria fa il suo lavoro su Durin, senza sinergie particolari. Va bene sia in forma chiara sia in forma oscura.
Punti di forza
- Statistiche di CRIT senza compromessi.
Punti deboli
- Nessuna sinergia con il kit.
ATT base 542 Tasso di CRIT 44,1% liv. 90
I PS aumentano di un 20%. Inoltre, fornisce un bonus ATT pari a un 1,2% dei PS max del personaggio equipaggiato con quest'arma.
Un altro blocco di statistiche di CRIT, valido in entrambe le forme.
Punti di forza
- Tasso di CRIT altissimo dalla statistica secondaria.
Punti deboli
- Nessuna sinergia con il kit.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Ottieni un 12% di bonus DAN per tutti gli elementi. Quando gli altri membri del gruppo nelle vicinanze usano abilità elementali, il personaggio che usa quest'arma riceverà 1 accumulo di Ondacuminata. L'effetto è cumulabile fino a 2 volte e può attivarsi una volta ogni 0,3 s. Quando il personaggio equipaggiato con quest'arma usa un'abilità elementale, tutti gli accumuli di Ondacuminata si esauriscono innescando Marasma: ciascun accumulo di Ondacuminata consumato aumenta i DAN da attacco normale di un 20% per 8 s.
Blocco di statistiche di CRIT, valido in entrambe le forme.
Punti di forza
- Statistica secondaria in DAN CRIT.
Punti deboli
- La passiva richiede tempo di campo, che Durin non ha.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
Il tasso di CRIT aumenta di un 4%. Quando gli attacchi normali infliggono DAN elementali, si ottiene l'effetto Taglio frondoso che aumenta i DAN inflitti dagli attacchi normali e dalle abilità elementali di un 120% della maestria elementale. Questo effetto svanisce dopo aver inflitto DAN per 28 volte oppure dopo 12 s. È possibile ottenere Taglio frondoso una volta ogni 12 s.
Blocco di statistiche di CRIT, valido in entrambe le forme.
Punti di forza
- Tasso di CRIT elevato.
Punti deboli
- La passiva è pensata per un DPS in campo.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
Quando i PS attuali del personaggio che equipaggia l'arma aumentano o diminuiscono, i DAN da abilità elementale inflitti aumentano di un 8% per 6 s. Massimo 3 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s. Quando i PS attuali degli altri membri del gruppo aumentano o diminuiscono, i PS max del personaggio che equipaggia l'arma aumentano di un 14% per 6 s. Massimo 2 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,2 s. Gli effetti sopracitati possono attivarsi anche se il personaggio non si trova in campo.
Blocco di statistiche di CRIT, valido in entrambe le forme.
Punti di forza
- DAN CRIT dalla statistica secondaria.
Punti deboli
- Nessuna sinergia con il kit.
ATT base 608 Maestria elementale 198 liv. 90
Una parte del Concerto millenario che fluttua nel vento. Aumenta i DAN di un 10%. Quando il personaggio che brandisce quest'arma innesca reazioni elementali, ottiene un Sigillo della rivolta. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 0,5 s, anche se il personaggio non si trova sul campo. Se possiedi 2 Sigilli della rivolta, entrambi saranno consumati e tutti i membri del gruppo vicini otterranno l'effetto Concerto millenario: Canto della resistenza per 12 s. Concerto millenario: Canto della resistenza aumenta i DAN da attacco normale, caricato e in picchiata di un 16% e l'ATT di un 20%. Una volta attivato l'effetto, non otterrai altri Sigilli della rivolta per 20 s. Gli effetti dello stesso tipo di Concerto millenario non sono cumulabili.
È l'arma della forma oscura.
Punti di forza
- Maestria elementale, per risaltare Vaporizzazione, Fusione e Germinazione.
- Buff generale di ATT e di attacchi normali, caricati e in picchiata per chi sta in campo.
Punti deboli
- Arma gacha.
- Meno efficace se il personaggio in campo non scala in ATT o fa danno soprattutto con skill, Burst e talenti.
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
I DAN inflitti dall'abilità elementale e dal Tripudio elementale aumentano di un 32%. Colpendo un avversario con un'abilità elementale, il tasso di CRIT di quest'ultima aumenta di un 4%. Colpendo un avversario con un Tripudio elementale, il tasso di CRIT di quest'ultimo aumenta di un 4%. Entrambi gli effetti durano 10 s ciascuno, sono cumulabili fino a 4 volte e possono essere attivati una volta ogni 0,1 s.
Va bene in entrambe le forme.
Punti di forza
- Tasso di CRIT dalla statistica secondaria.
- Bonus ai DAN da Tripudio elementale.
Punti deboli
- Gli accumuli di tasso di CRIT si ottengono solo se skill e Burst infliggono danno mentre chi equipaggia l'arma è in campo: poco realistico per un DPS fuori campo come Durin.
- Arma del Battle Pass, competitiva solo a refine alti.
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
Aumenta i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Pyro o Electro di un 36%.
È l'arma della forma chiara.
Punti di forza
- ATT% e danni bonus.
Punti deboli
- Il requisito di avere Pyro o Electro sui nemici è davvero consistente solo nei team Ustione, Mono Pyro o Sovraccarico.
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Aumenta i DAN da Tripudio elementale di un 40%. Quando il costo di energia del Tripudio elementale del personaggio che equipaggia l'arma non supera i 60/40 punti, i DAN da Tripudio elementale aumentano di un ulteriore 32%/56%.
Punti di forza
- ATT% e bonus ai DAN da Tripudio elementale.
- Ottenibile gratuitamente a R1 da una missione del mondo.
Punti deboli
- La Burst di Durin costa 70 di energia: la seconda metà dell'effetto non si attiva mai.
- I refine sono esclusivi del banner armi, ed è davvero competitiva solo a refine alti.
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Il seguente effetto positivo si innesca ogni 10 s: per ogni punto di maestria elementale in suo possesso, il personaggio che equipaggia l'arma guadagna per 12 s uno 0,072% di ricarica d'energia, mentre i personaggi del gruppo vicini ricevono un 30% di tale effetto per la stessa durata. La presenza di più esemplari di quest'arma permette di accumulare l'effetto. Può innescarsi anche se il personaggio non si trova in campo.
È l'arma della forma oscura.
Punti di forza
- Maestria elementale, per risaltare Vaporizzazione, Fusione e Germinazione.
- Un po' di Ricarica energia per usare la Burst senza problemi.
- Aiuta con la Ricarica energia di tutto il team.
Punti deboli
- Scala molto con i refine.
- Esclusiva del banner armi.
ATT base 401 DAN da CRIT 46,9% liv. 90
Quando i PS sono superiori a un 90%, aumenta il tasso di CRIT di un 28%.
Va bene in entrambe le forme.
Punti di forza
- Valore di CRIT mostruoso per una 3★.
- Facilmente refinabile.
- Facile tenere l'effetto attivo finché Durin resta fuori dal campo.
Punti deboli
- Il suo effetto esclude Furina dal team building: assorbendo PS in continuazione renderebbe l'attivazione dell'arma inconsistente.
- L'ATT base basso penalizza i danni di Durin.
Team
Durin è uno slot flessibile per qualunque team possa ospitare del Pyro fuori campo, quindi le composizioni qui sopra sono esempi e non un elenco chiuso: il posto è "un Pyro che sta fuori", e chi ci sta intorno cambia col DPS scelto. Restano validi anche il Mono Pyro e l'Ustione puri.
Essendo un personaggio dell'Hexenzirkel, attiva la relativa risonanza quando in squadra c'è un altro membro della congrega.
Chevload
Sovraccarico con Chevreuse, che vive di Pyro ed Electro: è il team che compare sia fra i DPS Pyro sia fra quelli Electro. Durin ci sta bene in entrambe le versioni.
-
Sub DPS Pyro e shred
Durin
-
Sovraccarico, cure e buff
Chevreuse
DPS Geo
Durin occupa lo slot Pyro accanto a un DPS Geo, dove porta danni fuori campo e riduzione delle resistenze.
-
Sub DPS Pyro e shred
Durin
-
DPS principale
Itto / Navia
DPS Anemo
Con i DPS Anemo il Turbinio di Pyro innesca da solo lo shred del Drago della Fiamma bianca.
-
Sub DPS Pyro e shred
Durin
-
DPS principale
Wanderer / Xiao / Chasca / Venti
DPS Dendro
Con Kinich, o in un Germinazione guidato dall'Hydro: qui l'Ustione lavora insieme al primo talento passivo.
-
Sub DPS Pyro e shred
Durin
-
DPS principale
Kinich
DPS Hydro
Lo slot dove Durin fa più male: in forma oscura la Vaporizzazione è la sua fonte di danno principale. Fra le varianti ci sono la Vaporizzazione inversa con Mona a guidare e il Durin in campo, che però richiede Bennett C6 per l'infusione Pyro.
-
Sub DPS Pyro (forma oscura)
Durin
-
DPS o driver Hydro
Neuvillette / Mualani / Mona
DPS Cryo
Fusione con Wriothesley, guidata dal Cryo: Durin resta fuori campo in forma oscura.
-
Sub DPS Pyro (forma oscura)
Durin
-
DPS principale
Wriothesley
Considerazioni finali
Perché vale la pena
Più che per il suo profilo di danni — che è comunque solidissimo — Durin è un personaggio di notevole valore perché sinergizza con quasi ogni team in cui possa entrare del Pyro: come buffer per tantissimi DPS o come fonte di danno principale. È un investimento orizzontale efficace per quasi ogni account.
Ha inoltre importanza per il passato e per il futuro di Genshin: potenzia i personaggi di Mondstadt dell’anno uno e promette di fare lo stesso con alcuni di quelli che verranno, come Nicole e Alice.
In forma chiara Durin buffa gli attacchi degli alleati, sotto forma di cariche consumabili basate sul suo attacco; in forma oscura è lui stesso a beneficiarne. Ottima costellazione bassa.