Introduzione
Mavuika, l'Archon Pyro della guerra, è un DPS Pyro 5★ che brandisce lo spadone. Sa infliggere danni notevoli in campo, in sella alla sua Pyromoto, oppure fornire fuoco di copertura ai suoi alleati restando fuori dal campo e facendo da supporto.
È uno dei DPS più esplosivi mai visti — e uno dei pochi che non dipende dall'energia in nessuno dei due playstyle.
Infografica
Tutta la build in un colpo d'occhio.
Pro e contro
Punti di forza
- Potenziale di danno mostruoso.
- Versatile — si gioca in campo o fuori dal campo con la stessa build.
- Non dipende dall'energia in nessuno dei due playstyle.
- Può fare da supporto: indossa il set Rotolo dell'Eroe della Città di cenere.
- Ottima varietà di armi per ogni tipo di spender.
- Come tutti i personaggi di Natlan ha un'utilità esplorativa notevole.
Punti deboli
- Perché la Burst funzioni le serve gente di Natlan in squadra che consumi punti Anima della Notte per lei — DPS in campo come Kinich, Mualani o Chasca, oppure supporti fuori dal campo come Xilonen, Citlali o Ororon. Questo restringe il team building, e lo restringerà ancora di più quando smetteremo di ricevere personaggi di Natlan così spesso.
- Essendo un classico DPS Pyro che scala sull'attacco, apprezza supporti parecchio contesi nei suoi team migliori: Bennett, Furina, Kazuha.
Talenti
Cosa fa, e in che ordine conviene potenziarlo.
Priorità di potenziamento
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Abilità elementale -
Tripudio elementale -
Attacco normale
Abilità elementale = Tripudio elementale >>>>> Attacco normale.
Mavuika basa tutto il suo danno sulle due modalità di attacco in Anima della Notte, che si attivano con la skill e si potenziano ulteriormente con la Burst: i due talenti sono quindi ugualmente fondamentali.
Per quanto siano molto belli, non ti ritroverai mai a usare i suoi attacchi normali "normali": puoi ignorarli del tutto.

Attacco normale
Attacco normale — Flames Weave Life
Attacco normale: sferra fino a 4 colpi di spadone consecutivi.
Attacco caricato: consuma vigore per sferrare davanti a sé un Fendente fulgido particolarmente potente.
Attacco in picchiata: si scaglia contro il suolo da mezz'aria, infliggendo danni agli avversari lungo la traiettoria e danni ad area all'impatto.

Abilità elementale
Abilità elementale — Nomen omen
Esercitando la sua autorità sul "conflitto", Mavuika evoca gli Armamenti fiammeggianti tramandati da generazioni dagli Archon umani, infliggendo danni Pyro con attributo Anima della Notte. Dopo l'uso recupera tutti i punti Anima della Notte ed entra in Grazia dell'Anima della Notte.
Pressione — Liberazione del Nome divino: gli Armamenti prendono la forma di un Anello dell'ardore fulgido, che segue il personaggio attivo e attacca a intervalli gli avversari vicini infliggendo danni Pyro con attributo Anima della Notte.
Pressione prolungata — Liberazione del Nome antico: gli Armamenti prendono la forma di una Pyromoto. Mavuika ci sale a bordo, si muove rapidamente, attraversa vari tipi di terreno e plana a mezz'aria. In questo stato attacchi normali, caricati e in picchiata vengono convertiti in danni Pyro con attributo Anima della Notte che nessuna infusione elementale può sovrascrivere, e anche lo Scatto infligge danni agli avversari sul percorso.
Mentre è in Grazia dell'Anima della Notte, ripremere rapidamente l'abilità fa cambiare forma agli Armamenti. Spariscono quando lo stato termina.
Grazia dell'Anima della Notte — Mavuika. Consuma punti costantemente, a un ritmo che dipende dalla forma degli Armamenti, e termina quando i punti si esauriscono.

Tripudio elementale
Tripudio elementale — L'ora dei cieli in fiamme
Il Tripudio di Mavuika non consuma energia, ma Spirito combattivo. Con almeno il 50% di Spirito combattivo può consumarlo tutto per scatenarlo.
Mavuika accumula Spirito combattivo in due modi: durante i combattimenti i punti Anima della Notte consumati dai membri vicini del gruppo si convertono in Spirito combattivo, e quando gli attacchi normali dei membri vicini colpiscono un avversario ne ottiene 1,5 punti, una volta ogni 0,1 s.
All'uso, Mavuika ottiene 10 punti Anima della Notte, entra in Grazia dell'Anima della Notte e salta in cielo sulla Pyromoto per un potente Taglio del Sole cadente, che infligge danni Pyro ad area con attributo Anima della Notte. Poi entra nel Crogiolo di vita e morte.
Crogiolo di vita e morte. Mavuika non consuma punti Anima della Notte e la sua resistenza alle interruzioni aumenta. I danni del Taglio del Sole cadente e dei suoi attacchi normali e caricati sulla Pyromoto aumentano in base a quanto Spirito combattivo aveva all'attivazione del Tripudio. Lo stato termina se Mavuika lascia il campo.
In poche parole. Mavuika ha due modalità a seconda di come usi la skill: fuori dal campo premendola brevemente, in campo tenendola premuta — e in quel caso sale sulla motocicletta. In entrambi i casi entra in Anima della Notte. La Burst le permette però di entrare in Anima della Notte e montare in sella senza premere la skill, potenziando enormemente i suoi danni per 7 secondi. In base allo Spirito combattivo speso, il personaggio in campo — che può essere Mavuika stessa — ottiene fino al 40% di danni bonus, che poi decrescono nell'arco di 20 secondi.

Passiva
Primo talento passivo — Gift of Flaming Flowers
Quando un membro del gruppo innesca un Impeto dell'Anima della Notte, l'ATT di Mavuika aumenta del 30% per 10 s.

Passiva
Secondo talento passivo — Kiongozi
Dopo aver usato L'ora dei cieli in fiamme, ogni punto di Spirito combattivo presente al momento dell'uso aumenta dello 0,2% i danni inflitti dal membro attivo del gruppo, fino a un massimo del 40%. L'effetto dura 20 s, durante i quali l'incremento si riduce progressivamente fino ad azzerarsi.
Costellazioni
Quali valgono la spesa e quali si possono saltare.
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Costellazione 1
The Night-Lord's Explication
mediaI punti Anima della Notte massimi di Mavuika passano a 120 e l'efficienza con cui ottiene Spirito combattivo aumenta del 25%. Inoltre, dopo aver ottenuto Spirito combattivo, il suo ATT aumenta del 40% per 8 s.
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Costellazione 2
The Ashen Price
fondamentaleIn Grazia dell'Anima della Notte l'ATT base di Mavuika aumenta di 200, e in base alla forma degli Armamenti ottiene questi effetti — Anello dell'ardore fulgido: la DIF degli avversari vicini cala del 20%; Pyromoto: attacchi normali, attacchi caricati e Taglio del Sole cadente infliggono danni aumentati rispettivamente del 60%, 90% e 120% dell'ATT di Mavuika.
La costellazione più importante fra le prime. L'ATT base aumentato moltiplica l'efficacia di qualunque buff di attacco, in più abbassa le difese nemiche e aggiunge danni bonus mentre attacca.
Incremento rispetto a C0: 45%.
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Costellazione 3
The Burning Sun
altaAumenta di 3 il livello di L'ora dei cieli in fiamme. Il livello massimo è 15.
Tre livelli sulla Burst migliorano la sua più grande fonte di danno, sia per il colpo iniziale sia per il potenziamento a tutti i danni successivi.
Incremento rispetto a C0: 85%.
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Costellazione 4
The Leader's Resolve
bassaPotenzia il talento passivo "Kiongozi": l'aumento dei danni ottenuto dopo la Burst non diminuisce più nel tempo, e guadagna un 10% di bonus aggiuntivo.
Miglioramento al passivo che buffa il personaggio in campo: il bonus ora non decade e arriva fino al 50%. Costellazione non particolarmente importante.
Incremento rispetto a C0: 96%.
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Costellazione 5
The Meaning of Truth
mediaAumenta di 3 il livello di Nomen omen. Il livello massimo è 15.
Tre livelli sulla skill, quindi scaling più alto sugli attacchi di Mavuika dentro e fuori dal campo.
Incremento rispetto a C0: 106%.
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Costellazione 6
"Humanity's Name" Unfettered
altaGli Armamenti fiammeggianti ricevono miglioramenti generali — Anello dell'ardore fulgido: quando colpisce un avversario, una Pyromoto gli si schianta contro per danni Pyro ad area pari al 200% dell'ATT; Pyromoto: Mavuika evoca anche un Anello incandescente che la segue, riduce del 20% la DIF degli avversari vicini e infligge danni Pyro ad area pari al 400% dell'ATT ogni 3 s. Fuori dal combattimento, se i punti Anima della Notte scendono a 5 ne ottiene 80, una volta ogni 15 s.
Come molte C6 è un miglioramento incredibile: aggiunge altre istanze di danno con moltiplicatori elevati, e ci mette sopra un ulteriore 20% di riduzione della difesa nemica che, sommato alla C2, arriva al 40%.
Incremento rispetto a C0: 149%.
Artefatti
Statistiche principali
- Sabbia del tempo
- ATT% o Maestria elementale
- Calice etereo
- Bonus DAN da Pyro
- Corona della sapienza
- Tasso di CRIT o DAN da CRIT
Sottostatistiche, in ordine di priorità
- 1DAN da CRIT / Tasso di CRIT
- 2ATT%
- 3Maestria elementale (nei team Melt e Vaporizzazione)
Le statistiche principali sono le stesse per entrambi i playstyle: in un caso e nell'altro l'obiettivo resta infliggere danni.
Maestria elementale sulla sabbia è leggermente preferibile nei team basati su Fusione o Vaporizzazione, perché Mavuika ha già un attacco elevatissimo di suo e con ogni probabilità gioca con il cerchio di Bennett sotto i piedi — o meglio, sotto le ruote.
Corona in DAN da CRIT è la scelta migliore la maggior parte delle volte, dato che il suo set migliore, il Codice d'ossidiana, le regala già il 40% di tasso di CRIT.
Niente Ricarica energia. Da kit Mavuika non ha energia: conta sul consumo di punti Anima della Notte del team per usare la Burst. I roll in ER sono quindi totalmente inutili.
Codice d'ossidiana
- 2 pezzi
- Mentre il personaggio equipaggiato con questo set è in stato di Grazia dell'Anima della Notte ed è in campo, i DAN che infligge aumentano di un 15%.
- 4 pezzi
- Quando il personaggio equipaggiato con questo set consuma 1 punto Anima della Notte mentre si trova in campo, il suo tasso di CRIT aumenta di un 40% per 6 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni secondo.
In campo: poco da dire, come per tutti i DPS di Natlan un bonus del 40% di tasso di CRIT e del 15% ai danni è gigantesco. È senza dubbio il 4 pezzi a cui puntare.
Fuori dal campo: per quanto sembri strano, resta la scelta migliore anche qui in termini di danno personale, perché la Burst è una nuke clamorosa — quasi metà del danno di Mavuika — e i set da DPS off field più convenzionali non la potenziano.
Cacciatore della Maréchaussée
- 2 pezzi
- DAN da attacchi normali e caricati +15%.
- 4 pezzi
- Quando la quantità di PS attuali aumenta o diminuisce, il tasso di CRIT aumenta di un 12% per 5 s. Massimo 3 accumuli.
La presenza di Furina in squadra apre quasi sempre questa porta a un DPS, per un sempre apprezzato 36% di tasso di CRIT e un 15% di danni bonus su attacchi normali e caricati.
Sogni dorati
- 2 pezzi
- Maestria elementale +80.
- 4 pezzi
- Entro 8 s dall'attivazione di una reazione elementale, il personaggio che equipaggia questo set ottiene effetti positivi in base al tipo elementale degli altri membri del gruppo. L'ATT aumenta di un 14% per ogni membro del gruppo il cui tipo elementale corrisponde a quello del personaggio che equipaggia il set, e la maestria elementale aumenta di 50 per ogni membro del gruppo con un tipo elementale diverso. Ciascuno degli effetti positivi può considerare fino a 3 personaggi. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 8 s. Il personaggio che equipaggia questo set può attivarne gli effetti anche quando non presente sul campo.
Set riservato esclusivamente alle composizioni Fusione e Vaporizzazione di Mavuika, dove maestria elementale e attacco fanno molto comodo.
Ultimo atto del gladiatore
- 2 pezzi
- +18% ATT.
- 4 pezzi
- +35% Danno attacchi normali per chi impugna spada, spadone o lancia.
Potenzia gli attacchi normali di Mavuika e il suo attacco.
Rotolo dell'Eroe della Città di cenere
- 2 pezzi
- Quando un membro vicino del gruppo innesca un Impeto dell'Anima della Notte, il personaggio equipaggiato con questo set rigenera 6 di energia elementale.
- 4 pezzi
- Quando il personaggio che equipaggia il set innesca una reazione legata al proprio tipo elementale, tutti i membri del gruppo vicini che possiedono un tipo elementale correlato alla suddetta reazione ottengono un bonus DAN elementali pari a un 12% per 15 s. Se il personaggio che equipaggia il set è in stato di Grazia dell'Anima della Notte quando questo effetto si attiva, il suddetto bonus DAN elementali aumenta di un ulteriore 28% per 20 s. Il personaggio che equipaggia il set può attivare questo effetto anche se non si trova in campo. Il bonus DAN di più set di manufatti con lo stesso nome non si accumula.
La scelta off field da tenere sempre in considerazione se nessun altro in squadra lo sta indossando: per quanto non sia il massimo per il danno personale, dà il 40% di bonus danni elementali a lei e a tutti i personaggi degli elementi con cui fa reazione, quindi ha utilità offensiva e supportiva insieme.
Piccola nota negativa: totale antisinergia con il bonus da 2 pezzi, dato che Mavuika non ha energia da recuperare.
Compagnia dorata
- 2 pezzi
- DAN da abilità elementale +20%.
- 4 pezzi
- Aumenta i DAN da abilità elementale di un 25%. Inoltre, quando il personaggio non è in campo, tali DAN aumentano di un ulteriore 25%. Quest'effetto si annulla 2 s dopo che il personaggio rientra in campo.
Risalta totalmente i danni da skill di Mavuika mentre è fuori dal campo, fino al 70%. Questa opzione però ignora completamente la nuke della Burst, che è difficile da trascurare.
Armi
Mille soli ardenti
ATT base 741 Tasso di CRIT 11% liv. 90
Usare un'abilità elementale o un Tripudio elementale conferisce l'effetto Fulgore ardente, che aumenta i DAN da CRIT e l'ATT rispettivamente di un 20% e di un 28% per 6 s. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 10 s.\nQuando un'iterazione di Fulgore ardente è attiva, infliggere DAN elementali con gli attacchi normali o caricati ne aumenta la durata di 2 s. L'effetto può attivarsi una volta ogni 1 s, per un'estensione massima di 6 s.\nInoltre, quando il personaggio che equipaggia l'arma è in stato di Grazia dell'Anima della Notte, gli effetti di Fulgore ardente aumentano di un 75%, e la sua durata non diminuisce quando il personaggio non è in campo.
Vale sia in campo sia fuori dal campo.
Punti di forza
- Stat stick di tasso di CRIT, DAN da CRIT e ATT, sostenibile da entrambi i playstyle.
- ATT base elevatissimo.
- La prima parte dell'effetto è attivabile facilmente da altri DPS con lo spadone, il che la rende un'arma versatile.
Punti deboli
- Il tasso di CRIT basso può essere un problema per altri personaggi che non usano set capaci di darne, come l'Ossidiana o il Maréchaussée.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
Quando l'abilità elementale del personaggio colpisce un avversario, l'ATT del personaggio aumenta di un 20% per 8 s. Dopo che il personaggio subisce DAN, il suo ATT aumenta di un 20% per 8 s. I 2 effetti menzionati possono attivarsi anche quando il personaggio non è in campo. In più, quando non è protetto da uno scudo, i PS max del personaggio aumentano di un 32%.
Stat stick di CRIT e ATT. Mavuika ne attiva l'effetto solo parzialmente e senza impatto particolare sulle prestazioni. Vale in campo e fuori dal campo.
Verdetto
ATT base 674 Tasso di CRIT 22,1% liv. 90
L'ATT aumenta di un 20%. Quando i personaggi del gruppo ottengono frammenti elementali derivanti da reazioni di Cristallizzazione o quando innescano reazioni di Cristallizzazione lunare, il personaggio che equipaggia l'arma riceve 1 Sigillo. È possibile avere fino a 2 Sigilli contemporaneamente, ciascuno dei quali aumenta i DAN da abilità elementale di un 18% e ha una durata di 15 s. I Sigilli svaniscono 0,2 s dopo aver inflitto DAN con l'abilità elementale. È possibile ottenere fino a 1 Sigillo ogni secondo tramite le reazioni di Cristallizzazione lunare.
Stat stick di CRIT e ATT, con prestazioni simili alle altre generiche. Vale in campo e fuori dal campo.
ATT base 542 DAN da CRIT 88,2% liv. 90
La DIF aumenta di un 28%. I DAN da attacchi normali e caricati aumentano di un 40% della DIF.
Stat stick di CRIT e ATT, con prestazioni simili alle altre generiche. Vale in campo e fuori dal campo.
ATT base 741 Tasso di CRIT 11% liv. 90
Il personaggio ottiene 1 accumulo di Grazia delle Vette dopo aver colpito un avversario con un'abilità elementale. È possibile ottenere ogni accumulo una volta ogni 0,5 s. Dopo che un membro vicino del gruppo innesca una reazione di Ustione o Germinazione, il personaggio che equipaggia l'arma ottiene 3 accumuli. Quest'effetto può attivarsi una volta ogni 2 s, anche se il personaggio che lo attiva non è in campo. Grazia delle Vette: i DAN da abilità elementale e da Tripudio elementale aumentano di un 10% per 6 s. Massimo 6 accumuli. La durata di ogni accumulo è calcolata in modo indipendente.
Pensata per il playstyle off field.
Punti di forza
- Tasso di CRIT e danni bonus su skill e Burst, molto utile fuori dal campo.
- Nei team basati su Ustione, Mavuika può portare gli accumuli al massimo e arrivare al 60% di danni bonus.
- ATT base elevatissimo.
Punti deboli
- Nei team che non sono basati su Ustione gli accumuli arrivano solo dalla skill, quindi molto lentamente: l'arma resta sfruttata a metà.
ATT base 608 Tasso di CRIT 33,1% liv. 90
La VEL d'ATT aumenta di un 10%. Ogni volta che il personaggio che equipaggia l'arma colpisce gli avversari con un attacco normale, quando usa l'abilità elementale o quando dà inizio a un attacco caricato, ottiene 1/2/2 accumuli di Inno dei Quattro Venti rispettivamente, ciascuno dei quali aumenta i DAN inflitti di un 7,5% per 4 s. L'effetto è cumulabile fino a 4 volte e può attivarsi una volta ogni 0,01 s.\nInoltre, quando nel gruppo è attivo l'effetto Hexerei: Rito segreto, ogni accumulo di Inno dei Quattro Venti aumenta di un 7,5% anche i DAN da CRIT del personaggio che equipaggia l'arma.
Punti di forza
- Notevole stat stick di ATT, il migliore nelle composizioni — rare — senza Bennett.
- Arma del banner standard.
Punti deboli
- Alcune alternative 4★ le stanno alla pari, se non sopra, a seconda dei casi.
Spada d'osso di serpente
ATT base 510 Tasso di CRIT 27,6% liv. 90
Quando è in campo, il personaggio infligge e subisce rispettivamente un 10% e un 2% di DAN in più ogni 4 s. Questo effetto può accumularsi fino a 5 volte e non si annulla se il personaggio lascia il campo. Tuttavia, se quest'ultimo subisce DAN, gli accumuli si riducono di 1.
Vale in campo e fuori dal campo.
Punti di forza
- Miglior arma 4★ per qualunque DPS con lo spadone.
- Tasso di CRIT e danni bonus.
Punti deboli
- Per un DPS che ha già molto tasso di CRIT dal set, bilanciare quello dell'arma nella build può essere problematico.
- In campo diventa utile — non obbligatorio — uno scudo per mantenere gli accumuli; fuori dal campo il problema non si pone, perché Mavuika non può essere colpita.
- Arma del Battle Pass: rende molto meglio a refine alti.
ATT base 565 Maestria elementale 110 liv. 90
Entro 8 s dopo che l'abilità elementale del personaggio colpisce un avversario o che il personaggio innesca una reazione elementale, l'ATT e la maestria elementale del personaggio aumentano rispettivamente di un 24% e di 96.
Punti di forza
- ATT e maestria elementale, perfetti per i team basati su Fusione e Vaporizzazione.
- ATT base alto.
Punti deboli
- Arma evento: non è più ottenibile.
Fendiluvio
ATT base 510 Maestria elementale 165 liv. 90
Aumenta i DAN contro gli avversari sotto l'effetto di Hydro o Electro di un 36%.
Punti di forza
- Maestria elementale e danni bonus nei team Vaporizzazione.
Punti deboli
- Valida solo in Vaporizzazione, per via del requisito dell'Hydro sui nemici.
Mareombra
ATT base 510 ATT 41,3% liv. 90
Quando chi la utilizza riceve effetti di guarigione, l'ATT aumenta di un 24% per 8 s. Questo effetto può attivarsi anche quando il personaggio non si trova in campo.
Pensata per il playstyle in campo.
Punti di forza
- Stat stick di ATT.
- Craftabile.
Punti deboli
- Per curare il portatore serve che perda vita, e in modo consistente ciò succede solo con Furina in squadra — che per fortuna è un'ottima alleata di Mavuika.
- Per il playstyle off field bisognerebbe curare Mavuika mentre è fuori dal campo, cosa non sempre fattibile con guaritori come Xilonen e Bennett, che curano solo chi è in campo.
Sisma
ATT base 565 ATT 27,6% liv. 90
Dopo che un membro del gruppo innesca una reazione legata a Pyro, i DAN da abilità elementale del personaggio che equipaggia l'arma aumentano di un 32% per 8 s. Quest'effetto può attivarsi anche se il membro che innesca la reazione non è in campo.
Pensata per il playstyle off field.
Punti di forza
- ATT e bonus all'abilità elementale, giusti per il playstyle off field.
- Craftabile.
Punti deboli
- L'arma buffa solo l'abilità elementale e trascura il Tripudio, che è buona parte del potenziale di danno di Mavuika.
Team
Perché la Burst funzioni, Mavuika ha bisogno di "batterie" provenienti da Natlan: i punti Spirito combattivo si accumulano dal consumo di punti Anima della Notte del team, quindi in ogni sua formazione trovi uno o più co-regionali, che siano DPS o supporti.
Nota di merito a Xilonen, la miglior batteria per Mavuika in assoluto: fornisce 93 punti Spirito combattivo nell'arco della sua brevissima combo supportiva.
Questo limita, e purtroppo limiterà anche in futuro, le sue possibilità di team building.
In campo — Fusione
Come per molti DPS Pyro tradizionali, le composizioni migliori passano dalle reazioni. Qui il Cryo apre la Fusione, e Citlali fa da batteria di Natlan.
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DPS principale
Mavuika
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Applicatore Cryo
Rosaria / Ganyu
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Batteria Cryo di Natlan
Citlali
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Buff ATT e cure
Bennett
In campo — Fusione con doppia batteria di Natlan
Variante tutta natlanese, in cui il terzo posto porta punti Anima della Notte in più per lo Spirito combattivo. Iansan può occupare indifferentemente il terzo o il quarto slot.
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DPS principale
Mavuika
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Cryo e riduzione RES
Citlali
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Batteria di Natlan
Xilonen / Iansan
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Buff ATT e cure
Bennett
In campo — Vaporizzazione
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DPS principale
Mavuika
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Applicatore Hydro
Furina / Yelan / Xingqiu
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Batteria di Natlan e riduzione RES
Xilonen
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Buff, cure o scudo
Bennett / Zhongli
In campo — Hypercarry senza reazioni
Nessuna reazione, solo buff. Nel secondo slot va bene qualunque Anemo che raggruppi e abbassi le resistenze, non solo Kazuha.
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DPS principale
Mavuika
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Anemo
Kazuha
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Batteria di Natlan e riduzione RES
Xilonen
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Buff, cure o scudo
Bennett / Zhongli
In campo — Chevload
Essendo un DPS Pyro, Mavuika si gioca facilmente come carry nei team Sovraccarico di Chevreuse, possibilmente con uno o due supporti di Natlan in squadra.
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DPS principale
Mavuika
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Sovraccarico, cure e buff
Chevreuse
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Electro di Natlan
Ororon / Iansan
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Buff ATT, cure o secondo Electro
Bennett / Charlotte
Fuori dal campo — Mualani
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DPS principale
Mualani
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Pyro off field
Mavuika
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Batteria di Natlan e riduzione RES
Xilonen
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Anemo o Dendro
Kazuha / Emilie / Nahida
Fuori dal campo — Kinich
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DPS principale
Kinich
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Pyro off field
Mavuika
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Dendro off field
Emilie
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Buff ATT e cure
Bennett
Fuori dal campo — Varesa Chevload
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DPS principale
Varesa
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Buff ATT
Iansan
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Sovraccarico, cure e buff
Chevreuse
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Pyro off field
Mavuika
Fuori dal campo — Chasca
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DPS principale
Chasca
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Pyro off field
Mavuika
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Hydro e buff
Furina
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Buff ATT e cure
Bennett
Fuori dal campo — Neuvillette
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DPS principale
Neuvillette
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Pyro off field
Mavuika
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Batteria di Natlan e riduzione RES
Xilonen
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Anemo o seconda batteria
Kazuha / Citlali
Fuori dal campo — Childe International
L'International di sempre, con Mavuika al posto di Xiangling nello slot Pyro off field.
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DPS principale
Childe
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Pyro off field
Mavuika
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Batteria di Natlan
Xilonen / Citlali
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Buff ATT e cure
Bennett
Fuori dal campo — Navia
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DPS principale
Navia
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Pyro off field
Mavuika
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Batteria di Natlan e riduzione RES
Xilonen
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Buff e cure
Bennett / Furina
Fuori dal campo — Wriothesley
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DPS principale
Wriothesley
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Pyro off field
Mavuika
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Batteria di Natlan e riduzione RES
Xilonen
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Buff ATT e cure
Bennett
Germinazione
Esattamente come Raiden, l'applicazione off field ad area permette di far girare i core Dendro nei team Germinazione, con una build full maestria elementale — Paradiso perduto, Sogni dorati. Così però si ignora la quasi totalità del suo kit.
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Pyro off field
Mavuika
-
Dendro
Nahida
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Hydro
Xingqiu
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Cure e scudo
Yaoyao / Baizhu
Considerazioni finali
Mavuika è un DPS assurdamente potente: una potenzialità di danno spaventosa dentro e fuori dal campo la rende uno dei DPS più esplosivi mai visti.
Risulta però un’aggiunta di troppo per il suo elemento, già pieno zeppo di DPS come lei. Questo la rende un personaggio non particolarmente impattante in account se hai già uno dei tanti carry Pyro — cosa inaspettata, e in parte deludente, per un archon, che di solito è quanto di più vicino ci sia al concetto di “must pull” e di meta definer.
È inoltre un personaggio particolarmente efficace adesso, nell’era di Natlan, ma il suo bisogno di co-regionali in squadra potrebbe in futuro limitare l’uso di personaggi di altre regioni insieme a lei, favorendo l’obsolescenza tipica dei DPS.
Ottima costellazione di apertura: allevia il bisogno assoluto di "batterie" di Natlan, aumentando l'efficienza di accumulo dello Spirito combattivo e i punti Anima della Notte che lei stessa può consumare.
Attenzione però: questa comodità non annulla il bisogno di personaggi di Natlan in squadra. Rende solo più efficaci quelli meno bravi a generare Spirito combattivo, e più giocabile l'assenza di batterie di Natlan. A tutto questo si aggiunge un ulteriore buff di ATT.
Incremento rispetto a C0: 10%.